前言
今天,我們口袋里裝著超級計算機,iPhone正在接近我們許多筆記本電腦的計算方能力。即使擁有所有這些額外的功能,我們?nèi)匀皇芟抻贠penGL API的限制,因為它是跨平臺方案,通用性是它最大的優(yōu)點,但是它無法充分利用蘋果對其所有產(chǎn)品的深度集成。而且OpenGL 還存在一些結(jié)構(gòu)性問題,導(dǎo)致它無法實現(xiàn)高效率繪制。而且每次繪制調(diào)用時發(fā)生許多昂貴的操作,Metal改變了操作順序,并把昂貴的工作移動到繪圖調(diào)用之外,這樣可以釋放更多的處理器帶寬。而且Metal可以讓程序員完全控制GPU如何進行工作,可以更高的提高效率,總結(jié)下來,OpenGL是通用圖形編程API,制訂了行業(yè)標準,Metal是針對蘋果設(shè)備進行高度優(yōu)化的圖形編程API。
Metal工作流程圖

上圖取自蘋果官方文檔,從這張圖中,我們可以大致了解到metal的一個工作流程。
簡單來說就是渲染工作 計算工作等實際操作被封裝成命令編碼器,然后多個編碼器打包送給命令緩沖區(qū)對象,最后命令緩沖區(qū)對象被送入命令隊列中,等待交由GPU執(zhí)行。
我們先看一下Metal中常用的類

MTLDevice: 對GPU硬件設(shè)備的軟件引用。
MTLCommandQueue: 命令隊列,負責創(chuàng)建每幀的命令緩沖對象,并管理它們。
MTLLibrary:包含了你的頂點著色器和片段著色器的源代碼。
MTLRenderPipelineState: 設(shè)置繪制的信息,例如要使用的著色器函數(shù)、要使用的深度和顏色設(shè)置以及如何讀取頂點數(shù)據(jù)。
MTLBuffer: 以可以發(fā)送到 GPU 的形式保存數(shù)據(jù),例如頂點信息.
下面我們來結(jié)合一個繪制三角形的例子來講解代碼流程。
這里我們先用Metal框架來構(gòu)建這個流程。您可能想知道為什么這里不直接用輪子(MetalKit),因為從最基礎(chǔ)的Metal框架入門,可以讓你對這些部件有更好的了解。而且,使用模板的話代碼往往包含一些你在項目中不需要的東西,剛開始的時候,最好還是從最基礎(chǔ)的過程做起,這樣更有助于你了解這個框架。
1.構(gòu)建MTL設(shè)備
Metal的基礎(chǔ)是GPU,要想于GPU交互,您需要創(chuàng)建一個類來引用它,這里就是MTLDevice對象,它是GPU的軟件抽象。
var device = MTLCreateSystemDefaultDevice()
2. 創(chuàng)建Metal顯示圖層
func setupMetal() {
metalLayer = CAMetalLayer.init()
metalLayer.frame = view.bounds
metalLayer.device = device
metalLayer.pixelFormat = .bgra8Unorm
metalLayer.framebufferOnly = true
view.layer.addSublayer(metalLayer)
}
最終metal的渲染效果是呈現(xiàn)在CAMetalLayer類圖層的。所以我們需要創(chuàng)建這個圖層,并把它添加到視圖控制器的圖層中。
3.加載數(shù)據(jù)
func loadData() {
//命令隊列
commandQueue = device?.makeCommandQueue()
//創(chuàng)建頂點數(shù)據(jù)緩沖對象
let vertexData: [Float] = [0.0, 0.5, 0.0, -0.5, -0.5, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0]
let dataSize = vertexData.count * MemoryLayout.size(ofValue: vertexData[0])
vertexBuffer = device?.makeBuffer(bytes: vertexData, length: dataSize, options: .storageModeShared)
//加載著色器
let defaultLibrary = device?.makeDefaultLibrary()
let fragmentProgram = defaultLibrary?.makeFunction(name: "basic_fragment")
let vertexProgram = defaultLibrary?.makeFunction(name: "basic_vertex")
//創(chuàng)建管道狀態(tài)描述器
let pipelineStateDescriptor = MTLRenderPipelineDescriptor()
pipelineStateDescriptor.vertexFunction = vertexProgram
pipelineStateDescriptor.fragmentFunction = fragmentProgram
pipelineStateDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = .bgra8Unorm
//創(chuàng)建管道狀態(tài)對象
do {
try pipelineState = device?.makeRenderPipelineState(descriptor: pipelineStateDescriptor)
} catch let error {
print("Failed to create pipeline state, error \(error)")
}
}
這里我們創(chuàng)建一些渲染對象命令,做一些準備工作。注意:這里命令隊列對象我們只需要創(chuàng)建一次,然后持有它就行了,因為這個創(chuàng)建這個對象開銷很大,不需要每次渲染的時候都創(chuàng)建。
4. 渲染
這里我們沒有使用模板,所以我們需要自己創(chuàng)建循環(huán)來渲染。這里我們采用的是CADisplaylLink類。代碼如下:
創(chuàng)建循環(huán)
timer = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(ViewController.gameLoop))
timer.add(to: .main, forMode: .default)
渲染過程
func render() {
@objc func gameLoop() {
autoreleasepool {
self.render()
}
}
//創(chuàng)建渲染命令描述其
let renderPassDescriptor = MTLRenderPassDescriptor()
guard let drawable = metalLayer.nextDrawable() else {
return
}
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].texture = drawable.texture
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].loadAction = .clear
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(221.0/255.0, 160.0/255.0, 221.0/255.0, 1.0)
let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer()
//創(chuàng)建渲染命令編碼器
let renderEncoder = commandBuffer!.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor)
renderEncoder?.setRenderPipelineState(pipelineState)
renderEncoder?.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0 )
renderEncoder?.drawPrimitives(type: .triangle, vertexStart: 0, vertexCount: 3)
renderEncoder?.endEncoding()
//將命令編碼器提交到命令緩沖對象中,由命令緩沖對象提交給命令隊列,等待GPU執(zhí)行
commandBuffer?.present(drawable)
commandBuffer?.commit()
}
關(guān)于著色器,我們只簡單的看一下寫法,不做深入討論,后續(xù)會介紹。
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
vertex float4 basic_vertex ( const device packed_float3 * vertex_array[[buffer(0)]], unsigned int vid [[vertex_id]]) {
return float4 (vertex_array[vid],1.0);
}
fragment half4 basic_fragment() {
return half4(1.0);
}
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