隨身風(fēng)暴英雄V1.50產(chǎn)品秘聞(二)——英雄對比

隨身風(fēng)暴英雄V1.50是我進(jìn)網(wǎng)易暴雪合作部后負(fù)責(zé)的第一款產(chǎn)品。趁著這次三天假期,每天寫一小篇關(guān)于這款產(chǎn)品的設(shè)計思路,算是沉淀一下自己,同時總結(jié)這個階段的工作。順便透露下,目前V2.00版已在銳意開發(fā)中。

第二篇講英雄對比的產(chǎn)品設(shè)計思路。


英雄對比界面預(yù)覽.png

英雄對比是目前所有競品都沒有的原創(chuàng)功能,出發(fā)點(diǎn)是想以對比的方式方便新手玩家更快找到自己心儀的英雄。雖然這個功能并不算大功能,但我們還是比較認(rèn)真地去琢磨如何設(shè)計得好用些。我們主要是從以下三個方面去思考的:

一、對比什么;

二、是否能標(biāo)準(zhǔn)化;

三、如何呈現(xiàn)。

我們首先考慮需要對比英雄的哪些方面。最先想到的就是目前這個版本里的數(shù)值。這些數(shù)值在游戲里都能找到,很容易就成為我們英雄對比功能的基礎(chǔ)。

但其實(shí)在設(shè)計時,我們還想過更多,包括英雄的天賦、技能是否需要對比。而在甄選這些對比因素的時候,我們引入了標(biāo)準(zhǔn)化的概念。即我們所面對的這個因素,在兩個英雄身上,是不是具有可比性。如果沒有可比性,是否能通過某些方式將這些數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為可比較的。此時若答案還是否定的,則判定為非可對比要素,不進(jìn)入英雄對比功能。

以英雄技能為例,維拉的E技能“影輪翻”的效果是“沖向目標(biāo)位置”,而諾娃的E技能“全息誘餌”則是“生成誘餌佯攻敵人,持續(xù)5秒”,不具備可對比性,并且我們完全找不到轉(zhuǎn)換方法使其變?yōu)榭蓪Ρ?,所以選擇放棄。

當(dāng)然,即使我們有了“是否能標(biāo)準(zhǔn)化”的準(zhǔn)則,還是在實(shí)際操作中碰到過一些糾結(jié)的情況。

比如說上圖中有一欄“法力/酒量/怒氣”。就目前技術(shù)測試階段可使用的32位英雄而言,其中30位的能量描述為“法力”,1位(陳)為“酒量”,1位(桑婭)為“怒氣”。之所以會出現(xiàn)這種不統(tǒng)一的情況,是因?yàn)轱L(fēng)暴英雄的英雄皆出自于暴雪公司其他游戲系列,每個英雄在加入風(fēng)暴英雄前都已有非常完整的設(shè)定。暴雪的《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》三大系列的背景設(shè)定迥然不同,造成英雄的能量描述很難統(tǒng)一。

在這個問題上,我們最先是考慮統(tǒng)一使用“能量”來描述這一屬性。但正如上文所述,風(fēng)暴英雄的角色都有很濃厚的角色底蘊(yùn),我們很擔(dān)心簡單粗暴地使用“能量”會破壞這種感覺。同時,“酒量”和”怒氣“在游戲內(nèi)的積累與消耗方式確實(shí)也和“法力”不盡相同,要說完全具有可比性似乎也很勉強(qiáng)。在一番糾結(jié)和討論后,我們最后還是覺得這個屬性值在游戲內(nèi)非常關(guān)鍵,必須破格納入對比功能中。而在項(xiàng)目名上,還是希望盡可能保留暴雪的角色底蘊(yùn),將這欄處理為“法力/酒量/怒氣”。對我來說,這個名字不算很滿意,也很難保證未來游戲內(nèi)加入《失落的維京人》或《守望先鋒》的角色后還能適用,所以還在思考更好的方案,現(xiàn)在暫時這樣處理。

另一個糾結(jié)過的項(xiàng)目是英雄天賦。天賦和技能比較像,每個英雄的天賦差異很大,不具備可比性,理應(yīng)放棄。但是天賦有個特點(diǎn),有些天賦在點(diǎn)選后能影響英雄的基礎(chǔ)數(shù)值(如生命值、法力、攻擊傷害等)。如果在這個頁面引入天賦,則能使數(shù)值的對比更加精確,適應(yīng)各種天賦配點(diǎn)情況。不過我們最后沒有把天賦加進(jìn)來,主要是考慮到等級+天賦+數(shù)據(jù)三個互相影響的因素在同一個頁面上交互過于繁重,暫時沒想出更好的設(shè)計來消減,同時我們也認(rèn)為新手玩家尚未成長到存在如此精度的定制性需求,所以選擇放棄。而在這里,我還想引出想說的第三點(diǎn)——如何呈現(xiàn)。

這里所說的“如何呈現(xiàn)”包含界面設(shè)計和交互設(shè)計。它們在這個頁面不僅如上所述承擔(dān)甄選對比項(xiàng)的職責(zé),更重要的是將挑選出來的對比項(xiàng)以易懂易用的形式呈現(xiàn)給玩家。

挑三個小點(diǎn)講講:

1、對比樣式。由于最終確定的對比內(nèi)容都是數(shù)值類數(shù)據(jù),在思考對比形式時候選方案也集中在柱狀圖與雷達(dá)圖兩種里。最后正如大家所見用了柱狀圖,沒用雷達(dá)圖是因?yàn)楦黜?xiàng)數(shù)值的刻度不統(tǒng)一,使最終做出來的雷達(dá)圖并不如想像中易懂。其實(shí)柱狀圖也想過兩種方案,除現(xiàn)在這樣兩條分列的,還有一種是在同一根柱子上分左右半段。大家也能看到英雄間數(shù)值的差異不是很大,前一種方式使不大的差異在視覺上更具對比性,所以放棄了后一個方案。

2、對比顏色。雖然俗話說“自古紅藍(lán)出CP,一對百合一對基”,不過我們使用藍(lán)色和紅色與這句大實(shí)話雷同真是純屬巧合。藍(lán)與紅是風(fēng)暴英雄游戲內(nèi)我方與敵方的標(biāo)識色,作為官方APP,我們希望給玩家在APP內(nèi)與游戲一體的感覺。但我們也并沒完全照搬游戲內(nèi)的藍(lán)與紅,根據(jù)我們APP的色調(diào),設(shè)計師對藍(lán)與紅進(jìn)行了一些色值上的微調(diào)。

3、對比交互。這里提交互主要想講底下那條懸浮等級條。

等級條.png

這個條我們做了些小細(xì)節(jié),按著時會在上方出現(xiàn)放大的當(dāng)前等級,這樣你就不會因?yàn)榇竽粗赴粗恢雷约壕唧w拖動到第幾級了。另外我們在10級和20級的位置增加了刻度點(diǎn)(僅限iOS,Android存在技術(shù)問題),也是為方便玩家快速定位到要看的等級。本來還想在這兩個等級上做吸附效果,但考慮到這樣會使確實(shí)想定位到9、11、19、21級的玩家產(chǎn)生誤操作的風(fēng)險,故放棄了。另外按照傳統(tǒng)設(shè)計,等級條應(yīng)該是放置在數(shù)值之上的(拖動等級改變數(shù)值,這是符合內(nèi)在邏輯的),但我們發(fā)現(xiàn)這樣設(shè)計大拇指按在等級上時會阻擋很大一片視線,用戶只能在放開手指后才能看到該等級對應(yīng)的數(shù)值。我們權(quán)衡了一下,認(rèn)為此處追求易用性比損失的那些內(nèi)在邏輯更加重要,并且即使將等級條置于數(shù)值下方用戶還是能理解兩者間的關(guān)系,所以改成了現(xiàn)在的設(shè)計。

關(guān)于英雄對比的“產(chǎn)品秘聞“大致就講這些,更多個中細(xì)節(jié)希望大家能下載APP直接體驗(yàn),也歡迎有意見建議的同學(xué)找我交流。

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