事件回放:
移動電競從2013年在WCG上初登場到2015年各移動電競游戲百花齊放,整個行業(yè)由FPS手游《全民槍戰(zhàn)》的出現成為重要的轉折點,自此以貼近傳統(tǒng)端游電競的同屏PVP為特色的核心移動電競時代開啟。
分析:
? ? ? ?隨著移動游戲行業(yè)的爆發(fā)式增長,目前移動游戲行業(yè)的市場規(guī)模已經接近端游市場。同時伴隨中國端游市場的發(fā)展歷程,移動游戲行業(yè)也會經歷同樣的游戲類型分化。回顧當前中國端游市場現狀,競技類游戲占據了市場絕大部分份額。所以,移動電競將成為國內一線手游廠商競相爭奪的“黃金寶地”。因此,作為驅動移動電競快速發(fā)展的重要因素,移動電競產品將成為手游廠商切入移動電競的重要著力點。
1、手游行業(yè)進入紅海競爭,細分市場和玩家需求共同推動廠商布局移動電競
2013年一批休閑輕度游戲出現,2014年游戲類型迅速向以卡牌為主的中度游戲攀升,到2014年底,一批月流水過億的MMORPG等不同類型的重度手游爆發(fā)。目前,手游市場中重度游戲競爭激烈,需要尋找新的細分市場來推動手游行業(yè)的發(fā)展。
對于玩家而言,建立在相對公平規(guī)則之上,以玩家之間對抗為核心基礎的競技類游戲通過客戶端網絡游戲的驗證,已經證實非常受到中國玩家的歡迎。端游電競產品為中國手游市場培養(yǎng)出了電子競技的氛圍和環(huán)境,也為中國電競手游產品提供了基礎的背景設定和游戲規(guī)則,降低了廠商開發(fā)電競手游的難度。
對于廠商而言,手游受眾群體更大,需要不同種類的游戲覆蓋到不同群體。然而,目前手游市場以卡牌和MMORPG為代表的中重度游戲競爭已經進入紅海,這必然會推動各大廠商布局新的游戲品類。并且MMORPG的一個特點是少數玩家貢獻了絕大部分收入,而這使得一大批有潛在付費意愿的玩家沒有得到充分挖掘。
因此,廠商對布局移動電競有很強的訴求,移動電競產品的開發(fā),能夠幫助廠商建立先發(fā)優(yōu)勢。
2、PVP同屏化成為轉折,核心電競游戲占據先發(fā)優(yōu)勢
隨著2014年下半年以《全民槍戰(zhàn)》、《亂斗西游》和《全民超神》為代表的核心移動電競游戲出現并興起,引發(fā)移動電競的轉變:(1)類型從輕度休閑到重度競技;(2)比賽方式從分數數值比較到同屏PVP;(3)從考驗用戶反應,轉為講究操作和策略。雖然目前整個移動電競行業(yè)仍處在初級階段,但已出現了若干款比較成功的產品。目前移動競技產品的基本設計思路仍是比照PC端或其他終端相對成功的產品,在玩法操作性上不斷“做減法”。
移動電競游戲類型比較
2014年泛移動電競為主流,玩法輕度+數值比較
休閑益智
跑酷
飛行射擊
卡牌
2015年核心移動電競崛起,同屏PVP成為分水嶺
音樂節(jié)奏
TCG
MOBA
FPS
來源:易觀智庫2015
目前核心競技類產品數量非常稀少,原因在于這類游戲對畫面、玩法、操作、平衡性優(yōu)化都有較高要求,加之用戶對于游戲的要求亦高,有實力開發(fā)核心電競手游的廠商有限。從各大應用商店下載數據來看,重度射擊和MOBA類市場目前仍由類似《全民超神》、《全民槍戰(zhàn)》、《亂斗西游》和《自由之戰(zhàn)》的頭部游戲占據,后位游戲與之差距較大,隨著這些游戲發(fā)力移動電競,進一步拉長游戲生命線,它們的先占優(yōu)勢會更為明顯。
3、跨設備形態(tài)開始興起,競技性和觀賞性更強
從市場現狀來看,移動電競出現與電視以及虛擬現實設備聯(lián)合的趨勢,此舉或將豐富、優(yōu)化移動電競的操作模式,并可通過不同屏幕提升游戲的觀賞性?!度駱寫?zhàn)》除了手機版之外亦推出了安卓電視版,電信的EFUN手游大賽在2015年新增了安卓電視游戲項目。移動電競在手機和平板之外,通過電視,甚至虛擬現實設備實現跨設備化,有助于用戶群的擴大,操作模式的優(yōu)化及多樣化,并可通過不同屏幕提升游戲的觀賞性,移動游戲的跨設備化將進一步豐富移動電競生態(tài)。
總體來說,在平臺和UI交互沒有特別大的突破之前,移動游戲在電競領域的接入趨勢短期內難有太大變化或者突破,相互之間比拼的更多是畫面、操作細節(jié)和資金實力。因此大公司、重度和長線產品將會成為目前移動電競領域優(yōu)先考慮的對象。