我所理解的用戶

用戶,這個概念的適用范圍太廣了,不論是在傳統(tǒng)行業(yè)還是在互聯(lián)網行業(yè),用戶是一切的源頭,是商業(yè)的起點,對用戶理解的層次決定了企業(yè)發(fā)展的高度,于是,對用戶的研究成為了產品經理的入門課、必修課。

看過前面文章的朋友,知道我是干互聯(lián)網產品的,在自己近7年的職業(yè)生涯中,從0到1主導負責過各種形態(tài)的產品,包括web端、桌面客戶端、app、小程序、h5應用、大數據報表等...所以,在這么多年的實踐中,自己也不斷積累、學習了一些對于用戶研究的方法論,想借此篇文章進行一個系統(tǒng)的總結與復盤,在梳理自己知識體系的同時能夠對觀眾有所影響將不甚榮幸。

01?? 用戶的定義

關于用戶的定義,應該從兩種視角來進行定義說明,一個是用戶視角,一個是產品視角。

在用戶視角,我們可能習慣把自己稱為xxx產品的用戶,此時的用戶就是我,是一個具體的、活生生的人。

在產品視角,用戶指的是一個由眾多需求組成的抽象的、虛擬的人,根據需求的重要性,依次組成這個人的軀體、四肢和毛發(fā)。

所以從用戶的這個角度看,一個具體的自然人人可以同時是多個產品的用戶,從產品的視角看,卻只有一個抽象的用戶。

從不同的視角看同一個事物體現(xiàn)為產品經理的換位思考能力。

從1看到n,把n看成1,考驗的是產品經理的更深度的思考力、洞察力。

通常在我們的工作當中,我們更多的工作是如何把眾多用戶的需求特征抽象為一個用戶畫像,塑造出一個虛擬的、抽象的用戶,并以此為藍本,指導產品的設計、迭代。

在這個思路下,用戶的本質,可以理解為是一個需求集合,我們的任務就是根據一條條探索出來的需求,系統(tǒng)地進行解決方案的設計與實施。

? ?03? ???用戶的特性

為什么要關心、研究用戶的特性,因為用戶是需求的生產者,要想滿足用戶真正的需求,必須先理解用戶的需求,而理解用戶的需求,則必須要了解用戶的特性,這才是本源之法。所以在這個角度講,我們必然要從社會學的角度來認識人的特性。

人具有差異性:世界上沒有相同的兩片葉子,人也一樣,哪怕是同卵雙胞胎雖然外觀相似,但精神層面依然是兩個人。對于同一個事物,給不同知識背景、不同年齡、不同職業(yè)的人的理解是存在較大差異的,所以在做產品方案設計的時候必然要考慮到解決方案的通用性、易用性,避免出現(xiàn)“我不要你以為,我要我以為”尷尬局面。

人易受環(huán)境的影響:在刀耕火種的原始社會,人類時刻面臨著生存方面的威脅,在那樣惡劣環(huán)境的影響下,人類進化出了應對危險的各種生理機能,這種機能經過幾億年的時間,深深刻入到了我們的基因里,盡管現(xiàn)在的生活環(huán)境已經衣食無憂,但是卻深刻地影響著我們生活的方方面面。

我們大多數的情緒諸如:恐懼、興奮、貪婪、悲傷...的刺激都來自內部或外部環(huán)境,出于保護自己的生理機能,我們會條件反射地采取行動、做出決策,以使自己時刻處在安全范圍之內。所以當我們分析用戶的某個行為時,需要更多地結合當時、當地的情境,否則便容易跑偏。

人是貪婪的:關于這一點,可以從剛出生不久(1歲左右)的小孩身上得到佐證,在這段時間里所表現(xiàn)出的所有行為舉止,基本都由本能腦指揮,由于理智腦說尚未成型,所以他們還聽不懂來自大人不厭其煩的說教,不論買多少玩具都滿足不了他的好奇心、永遠是手里握著自己的,眼里看著別人的。

回到產品的話題上,如果欲望不加約束,用戶希望每個APP都能滿足他的所有需求,希望什么類型的電影都有、希望能找到所有歌曲....欲望有多大,這個清單就能列多長。對于用戶來說,就是上下嘴皮子一碰的事情,但是對于企業(yè)來說,這肯定是不現(xiàn)實的。任何商業(yè)化的事情,都需要考慮盈利,對用戶的需求必然要設置邊界,而且要分清輕重緩急,只能在用戶價值和企業(yè)價值之間做權衡。了解到人的這個基本的特性之后才能更好地給產品做減法。

人是可以被改變的:這點和上面的那點有著一個繼承關系,一個人如果從小到大,所有的秉性都發(fā)自天性,后天沒有進行過任何的改造,那么可想而知,這樣的人是不太可能在社會上立足的。人作為一個社會性的動物,想要更好地生存、發(fā)展,必然離不開與周圍人的交流、合作,所以在到達這種狀態(tài)之前,我們需要經過一個漫長的改造過程,包括來自學家長的示范、學校的教育、自身經驗的總結等等。正是因為我們人類具有可被改變這樣的特性,眾多理論性、實踐性的發(fā)明創(chuàng)造才能夠被推廣開來,被大眾認可、繼承,繼而發(fā)揚光大。如果你認為你做的產品確實對于用戶有著獨特的價值,那么有這個基本的認識將會讓你更加自信,因為人是可以被改變的。

???04 ????用戶的行為

在《上癮》那本書里提出了一個用戶行動的機制:

這個循環(huán)的里“觸發(fā)”是起點,觸發(fā)有內部觸發(fā)和外部觸發(fā),內部的觸發(fā)多為負面的情緒,諸如:恐懼、興奮、困惑、悲傷...為了擺脫這種情緒的困擾,我們的生理機能便會自發(fā)地采取行動。

外部觸發(fā)多被隱藏在我們生活中的各種五花八門的信息之中,通過嘩眾取寵的方式獲取人們的注意力,從而誘發(fā)人們采取行動。

當人們采取行動之后,被設計好的游戲規(guī)則會給一部分表現(xiàn)良好的人以精神上或物質上的獎勵,獲得獎勵的人將持續(xù)投入,沒有被獎勵的大部分人可能掃興退出,極少部分人可能賭氣地再爭取一下。

這個模型揭開了我們行動背后的秘密,于是在這個財富秘密面前,各大廠商的貪婪,被無限放大,如同99.99999999...到100的距離。

福格認為,能夠驅使我們采取行動的核心動機不外乎以下三種:

追求快樂,逃避痛苦

追求希望,逃避恐懼

追求認同,逃避排斥

其中,每一種動機就像杠杠的兩端,不同的傾斜程度最后會產生不同的行為,同時每項行為背后都包含著以下這六種組成因素:

時間:完成行動所需要的時間

金錢:完成行動所需要的金錢

體力:完成行動所需要耗費的體力

腦力:完成行動所需要消耗的腦力

社會偏差:他人對這項行動的認同程度

非常規(guī)性:這項活動與常規(guī)的活動之間的匹配或矛盾程度

? ??05 ? ???用戶的價值

價值的定義在歷史上經歷了從勞動決定價值到效用決定價值的轉變,在這里我們就只討論適用范圍最廣的效用決定價值.

效用一個最大的特點是主觀性,效用的大小,由當事者的主觀感受決定,并不決定于外界環(huán)境,一個很顯然的例子就是品牌,兩個質量相同的產品,有品牌背書的一方,在用戶心里的認可度會明顯高于沒有的一方,而且這種力量非常之強大。

美國第一個諾貝爾經濟學家獲得者薩繆爾森有個著名的幸福公式:幸福=效用/欲望,按照這個道理,想要獲得更多的幸福就有兩個方法:

第一、欲望不變,努力爭取更多的效用,比如掙更多的錢、爭取更多的權利;

第二、效用不變,降低欲望,比如去信仰宗教、多看雞湯類文字等。

由于用戶的價值是由用戶的主觀價值決定,主觀的事情,必然涉及人的問題,所以用戶的價值一般具有以下三個特性:

用戶價值與其認知能力有關:一個人的知識背景、工作履歷必然對他的主觀認知能力有著強大的影響力,從客觀規(guī)律的角度講,蘿卜白菜各有所愛,陽春白雪和下里巴人雅俗共賞,這個世界也正因為不同而精彩。

用戶價值與當時情境相關:上面說過,人是環(huán)境動物,不管是內在的心理環(huán)境(即情緒)還是外在的現(xiàn)實環(huán)境,都對用戶價值的判斷產生決定性的影響。比如你女朋友正在準備購買一個心儀良久的商品,就因為服務員一個不禮貌的接待,可能從此就對這個商品就形成了一種偏見。

用戶價值受時間經驗的影響:任何事物都無法逃離時間的約束,隨著時間的變化,產品的技術、材料或用戶的觀念都會變化,盡管同樣的事物,在不同的年代,它的價值可能會發(fā)生翻天覆地的變化,比如房子、電子設備等,不同年代,用戶的價值迥然不同。這也是為什么大公司做產品都會基于現(xiàn)有的經驗做5年、甚至10年的規(guī)劃,期望在可見的未來,能夠依然保持產品的競爭力。

好了以上就是我對用戶的認知,期望能夠拋磚引玉。



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