在第10章“緩沖”中,我們研究了 CAMediaTimingFunction ,它是一個(gè)通過控制 動(dòng)畫緩沖來模擬物理效果例如加速或者減速來增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感的東西,那么如果想更加 真實(shí)地模擬物理交互或者實(shí)時(shí)根據(jù)用戶輸入修改動(dòng)畫改怎么辦呢?在這一章中,我 們將繼續(xù)探索一種能夠允許我們精確地控制一幀一幀展示的基于定時(shí)器的動(dòng)畫。
定時(shí)幀
動(dòng)畫看起來是用來顯示一段連續(xù)的運(yùn)動(dòng)過程,但實(shí)際上當(dāng)在固定位置上展示像素的時(shí)候并不能做到這一點(diǎn)。一般來說這種顯示都無法做到連續(xù)的移動(dòng),能做的僅僅是足夠快地展示一系列靜態(tài)圖片,只是看起來像是做了運(yùn)動(dòng)。
我們之前提到過iOS按照每秒60次刷新屏幕,然后CAAnimation 計(jì)算出需要展示 的新的幀,然后在每次屏幕更新的時(shí)候同步繪制上去, CAAnimation 最機(jī)智的地方在于每次刷新需要展示的時(shí)候去計(jì)算插值和緩沖。
在第10章中,我們解決了如何自定義緩沖函數(shù),然后根據(jù)需要展示的幀的數(shù)組來告 訴 CAKeyframeAnimation 的實(shí)例如何去繪制。所有的Core Animation實(shí)際上都是按照一定的序列來顯示這些幀,那么我們可以自己做到這些么?
NSTimer
實(shí)際上,我們在第三章“圖層幾何學(xué)”中已經(jīng)做過類似的東西,就是時(shí)鐘那個(gè)例子, 我們用了 NSTimer 來對鐘表的指針做定時(shí)動(dòng)畫,一秒鐘更新一次,但是如果我們 把頻率調(diào)整成一秒鐘更新60次的話,原理是完全相同的。
我們來試著用 NSTimer 來修改第十章中彈性球的例子。由于現(xiàn)在我們在定時(shí)器啟 動(dòng)之后連續(xù)計(jì)算動(dòng)畫幀,我們需要在類中添加一些額外的屬性來存儲(chǔ)動(dòng)畫的fromValue ,toValue, duration和當(dāng)前的timeOffset。
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *containerView;
@property (nonatomic, strong) UIImageView *ballView;
@property (nonatomic, strong) NSTimer *timer;
@property (nonatomic, assign) NSTimeInterval duration;
@property (nonatomic, assign) NSTimeInterval timeOffset;
@property (nonatomic, strong) id fromValue;
@property (nonatomic, strong) id toValue;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
UIImage *ballImage = [UIImage imageNamed:@"ball"];
self.ballView = [[UIImageView alloc]initWithImage:ballImage];
[self.containerView addSubview:self.ballView];
[self animation];
}
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
[self animation];
}
float interpolate(float from, float to, float time){
return (to - from) * time + from;
}
- (id)interpolateFromeValue:(id)fromValue toVlaue:(id)toValue time:(float)time{
if ([fromValue isKindOfClass:[NSValue class]]) {
const char *type = [(NSValue *)fromValue objCType];
if (strcmp(type, @encode(CGPoint)) == 0) {
CGPoint from = [fromValue CGPointValue];
CGPoint to = [toValue CGPointValue];
CGPoint result = CGPointMake(interpolate(from.x, to.x, time), interpolate(from.y, to.y, time));
return [NSValue valueWithCGPoint:result];
}
}
return (time < 0.5) ? fromValue :toValue;
}
float bounceEaseOut(float t){
if (t < 4/11.0) {
return (121 * t * t) / 16.0;
}else if (t < 8/11.0){
return (363/40.0 * t * t) - (99/10.0 * t) + 17/5.0;
}else if (t < 9 / 10.0){
return (4356 / 361.0 * t * t) - (35442 / 1805.0 * t) + 16061 / 1800;
}
return (54 / 5.0 * t * t) - (513/25.0 * t) + 268/25.0;
}
- (void)animation{
self.ballView.center = CGPointMake(150, 32);
self.duration = 3.0;
self.timeOffset = 0.0;
self.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 32)];
self.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 268)];
[self.timer invalidate];
self.timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1 / 60.0
target:self
selector:@selector(step:)
userInfo:nil repeats:YES];
}
- (void)step:(NSTimer *)step{
self.timeOffset = MIN(self.timeOffset + 1/60.0, self.duration);
float time = self.timeOffset / self.duration;
time = bounceEaseOut(time);
id position = [self interpolateFromeValue:self.fromValue toVlaue:self.toValue time:time];
self.ballView.center = [position CGPointValue];
if (self.timeOffset >= self.duration) {
[self.timer invalidate];
self.timer = nil;
}
}
@end

很贊,而且和基于關(guān)鍵幀例子的代碼一樣很多,但是如果想一次性在屏幕上對很多東西做動(dòng)畫,很明顯就會(huì)有很多問題。
NSTimer 并不是最佳方案,為了理解這點(diǎn),我們需要確切地知道 NSTimer 是如 何工作的。iOS上的每個(gè)線程都管理了一個(gè)NSRunloop ,字面上看就是通過一個(gè) 循環(huán)來完成一些任務(wù)列表。但是對主線程,這些任務(wù)包含如下幾項(xiàng):
- 處理觸摸事件
- 發(fā)送和接受網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)包
- 執(zhí)行使用gcd的代碼
- 處理計(jì)時(shí)器行為
- 屏幕重繪
當(dāng)你設(shè)置一個(gè) NSTimer ,他會(huì)被插入到當(dāng)前任務(wù)列表中,然后直到指定時(shí)間過去 之后才會(huì)被執(zhí)行。但是何時(shí)啟動(dòng)定時(shí)器并沒有一個(gè)時(shí)間上限,而且它只會(huì)在列表中 上一個(gè)任務(wù)完成之后開始執(zhí)行。這通常會(huì)導(dǎo)致有幾毫秒的延遲,但是如果上一個(gè)任 務(wù)過了很久才完成就會(huì)導(dǎo)致延遲很長一段時(shí)間。
屏幕重繪的頻率是一秒鐘六十次,但是和定時(shí)器行為一樣,如果列表中上一個(gè)執(zhí)行
了很長時(shí)間,它也會(huì)延遲。這些延遲都是一個(gè)隨機(jī)值,于是就不能保證定時(shí)器精準(zhǔn)
地一秒鐘執(zhí)行六十次。有時(shí)候發(fā)生在屏幕重繪之后,這就會(huì)使得更新屏幕會(huì)有個(gè)延
遲,看起來就是動(dòng)畫卡殼了。有時(shí)候定時(shí)器會(huì)在屏幕更新的時(shí)候執(zhí)行兩次,于是動(dòng)
畫看起來就跳動(dòng)了。
我們可以通過一些途徑來優(yōu)化:
- 我們可以用 CADisplayLink 讓更新頻率嚴(yán)格控制在每次屏幕刷新之后。
- 基于真實(shí)幀的持續(xù)時(shí)間而不是假設(shè)的更新頻率來做動(dòng)畫。
- 調(diào)整動(dòng)畫計(jì)時(shí)器的 run loop 模式,這樣就不會(huì)被別的事件干擾。
CADisplayLink
CADisplayLink 是CoreAnimation提供的另一個(gè)類似于NSTimer 的類,它總是在屏幕完成一次更新之前啟動(dòng),它的接口設(shè)計(jì)的和NSTimer 很類似,所以它實(shí)際上就是一個(gè)內(nèi)置實(shí)現(xiàn)的替代,但是和timeInterval以秒為單位不同, CADisplayLink有一個(gè)整型的 frameInterval屬性,制定了間隔多少幀之后才執(zhí)行。默認(rèn)值是1,意味著每次屏幕更新之前都會(huì)執(zhí)行一次。但是如果動(dòng)畫的 代碼執(zhí)行起來超過了六十分之一秒,你可以指定frameInterval 為2,就是說動(dòng) 畫每隔一幀執(zhí)行一次(一秒鐘30幀)或者3,也就是一秒鐘20次,等等。
用 CADisplayLink而不是 NSTimer ,會(huì)保證幀率足夠連續(xù),使得動(dòng)畫看起來更加平滑,但即使 CADisplayLink也不能保證每一幀都按計(jì)劃執(zhí)行,一些失去控制的離散的任務(wù)或者事件(例如資源緊張的后臺(tái)程序)可能會(huì)導(dǎo)致動(dòng)畫偶爾地丟幀。 當(dāng)使用 NSTimer 的時(shí)候,一旦有機(jī)會(huì)計(jì)時(shí)器就會(huì)開啟,但是 CADisplayLink 卻 不一樣:如果它丟失了幀,就會(huì)直接忽略它們,然后在下一次更新的時(shí)候接著運(yùn) 行。
計(jì)算幀的持續(xù)時(shí)間
無論是使用NSTimer還是CADisplayLink,我們?nèi)匀恍枰幚硪粠臅r(shí)間超出 了預(yù)期的六十分之一秒。由于我們不能夠計(jì)算出一幀真實(shí)的持續(xù)時(shí)間,所以需要手 動(dòng)測量。我們可以在每幀開始刷新的時(shí)候用CACurrentMediaTime()記錄當(dāng)前時(shí) 間,然后和上一幀記錄的時(shí)間去比較。
通過比較這些時(shí)間,我們就可以得到真實(shí)的每幀持續(xù)的時(shí)間,然后代替硬編碼的六 十分之一秒。
Run Loop 模式
注意到當(dāng)創(chuàng)建CADisplayLink的時(shí)候,我們需要指定一個(gè) run loop 和run loop mode ,對于run loop來說,我們就使用了主線程的run loop,因?yàn)槿魏斡脩?界面的更新都需要在主線程執(zhí)行,但是模式的選擇就并不那么清楚了,每個(gè)添加到run loop的任務(wù)都有一個(gè)指定了優(yōu)先級(jí)的模式,為了保證用戶界面保持平滑,iOS會(huì) 提供和用戶界面相關(guān)任務(wù)的優(yōu)先級(jí),而且當(dāng)UI很活躍的時(shí)候的確會(huì)暫停一些別的任 務(wù)。
一個(gè)典型的例子就是當(dāng)是用UIScrollView 滑動(dòng)的時(shí)候,重繪滾動(dòng)視圖的內(nèi)容會(huì) 比別的任務(wù)優(yōu)先級(jí)更高,所以標(biāo)準(zhǔn)的NSTimer 和網(wǎng)絡(luò)請求就不會(huì)啟動(dòng),一些常見 的run loop模式如下:
-
NSDefaultRunLoopMode標(biāo)準(zhǔn)優(yōu)先級(jí) -
NSRunLoopCommonModes高優(yōu)先級(jí) -
UITrackingRunLoopMode用于UIScrollView和別的控件的動(dòng)畫
在我們的例子中,我們是用了NSDefaultRunLoopMode ,但是不能保證動(dòng)畫平滑 的運(yùn)行,所以就可以用NSRunLoopCommonModes 來替代。但是要小心,因?yàn)槿绻?動(dòng)畫在一個(gè)高幀率情況下運(yùn)行,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一些別的類似于定時(shí)器的任務(wù)或者類似于 滑動(dòng)的其他iOS動(dòng)畫會(huì)暫停,直到動(dòng)畫結(jié)束。
同樣可以同時(shí)對 CADisplayLink指定多個(gè)run loop模式,于是我們可以同時(shí)加入NSDefaultRunLoopMode 和UITrackingRunLoopMode 來保證它不會(huì)被滑動(dòng)打 斷,也不會(huì)被其他UIKit控件動(dòng)畫影響性能,像這樣:
self.timer = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(step:)];
[self.timer addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
[self.timer addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:UITrackingRunLoopMode];
和 CADisplayLink 類似,NSTimer同樣也可以使用不同的run loop模式配置,通過別的函數(shù),而不是+ scheduledTimerWithTimeInterval:構(gòu)造器
self.timer = [NSTimer timerWithTimeInterval:1/60.0
target:self
selector:@selector(step:)
userInfo:nil
repeats:YES];
[[NSRunLoop mainRunLoop] addTimer:self.timer
forMode:NSRunLoopCommonModes];
物理模擬
即使使用了基于定時(shí)器的動(dòng)畫來復(fù)制第10章中關(guān)鍵幀的行為,但還是會(huì)有一些本質(zhì) 上的區(qū)別:在關(guān)鍵幀的實(shí)現(xiàn)中,我們提前計(jì)算了所有幀,但是在新的解決方案中, 我們實(shí)際上實(shí)在按需要在計(jì)算。意義在于我們可以根據(jù)用戶輸入實(shí)時(shí)修改動(dòng)畫的邏 輯,或者和別的實(shí)時(shí)動(dòng)畫系統(tǒng)例如物理引擎進(jìn)行整合。
Chipmunk
我們來基于物理學(xué)創(chuàng)建一個(gè)真實(shí)的重力模擬效果來取代當(dāng)前基于緩沖的彈性動(dòng)畫, 但即使模擬2D的物理效果就已近極其復(fù)雜了,所以就不要嘗試去實(shí)現(xiàn)它了,直接用 開源的物理引擎庫好了。
我們將要使用的物理引擎叫做Chipmunk。另外的2D物理引擎也同樣可以(例如 Box2D),但是Chipmunk使用純C寫的,而不是C++,好處在于更容易和Objective-C項(xiàng)目整合。Chipmunk有很多版本,包括一個(gè)和Objective-C綁定 的“indie”版本。C語言的版本是免費(fèi)的,所以我們就用它好了。你可以從物理引擎下載它。
Chipmunk完整的物理引擎相當(dāng)巨大復(fù)雜,但是我們只會(huì)使用如下幾個(gè)類:
- cpSpace - 這是所有的物理結(jié)構(gòu)體的容器。它有一個(gè)大小和一個(gè)可選的重力 矢量
- cpBody - 它是一個(gè)固態(tài)無彈力的剛體。它有一個(gè)坐標(biāo),以及其他物理屬性, 例如質(zhì)量,運(yùn)動(dòng)和摩擦系數(shù)等等。
- cpShape - 它是一個(gè)抽象的幾何形狀,用來檢測碰撞??梢越o結(jié)構(gòu)體添加一 個(gè)多邊形,而且
cpShape有各種子類來代表不同形狀的類型。
在例子中,我們來對一個(gè)木箱建模,然后在重力的影響下下落。我們來創(chuàng)建一
個(gè)Crate 類,包含屏幕上的可視效果(一個(gè)UIImageView )和一個(gè)物理模型 (一個(gè)cpBody 和一個(gè) cpPolyShape ,一個(gè) cpShape 的多邊形子類來代表矩形 木箱)。
用C版本的Chipmunk會(huì)帶來一些挑戰(zhàn),因?yàn)樗F(xiàn)在并不支持Objective-C的引用計(jì) 數(shù)模型,所以我們需要準(zhǔn)確的創(chuàng)建和釋放對象。為了簡化,我們
把 cpShape和cpBody的生命周期和Crate類進(jìn)行綁定,然后在木箱的- init方法中創(chuàng)建,在-dealloc中釋放。木箱物理屬性的配置很復(fù)雜,所以閱讀 了Chipmunk文檔會(huì)很有意義。
視圖控制器用來管理 cpSpace ,還有和之前一樣的計(jì)時(shí)器邏輯。在每一步中,我 們更新 cpSpace(用來進(jìn)行物理計(jì)算和所有結(jié)構(gòu)體的重新擺放)然后迭代對象, 然后再更新我們的木箱視圖的位置來匹配木箱的模型(在這里,實(shí)際上只有一個(gè)結(jié) 構(gòu)體,但是之后我們將要添加更多)。
Chipmunk使用了一個(gè)和UIKit顛倒的坐標(biāo)系(Y軸向上為正方向)。為了使得物理模 型和視圖之間的同步更簡單,我們需要通過使用 geometryFlipped 屬性翻轉(zhuǎn)容器 視圖的集合坐標(biāo)(第3章中有提到),于是模型和視圖都共享一個(gè)相同的坐標(biāo)系。
具體的代碼如下。注意到我們并沒有在任何地方釋放 cpSpace 對象。在這 個(gè)例子中,內(nèi)存空間將會(huì)在整個(gè)app的生命周期中一直存在,所以這沒有問題。但 是在現(xiàn)實(shí)世界的場景中,我們需要像創(chuàng)建木箱結(jié)構(gòu)體和形狀一樣去管理我們的空 間,封裝在標(biāo)準(zhǔn)的Cocoa對象中,然后來管理Chipmunk對象的生命周期。
添加用戶交互
下一步就是在視圖周圍添加一道不可見的墻,這樣木箱就不會(huì)掉落出屏幕之外?;?許你會(huì)用另一個(gè)矩形的cpPolyShape 來實(shí)現(xiàn),就和之前創(chuàng)建木箱那樣,但是我們 需要檢測的是木箱何時(shí)離開視圖,而不是何時(shí)碰撞,所以我們需要一個(gè)空心而不是 固體矩形。
我們可以通過給cpSpace添加四個(gè) cpSegmentShape 對象(cpSegmentShape代表一條直線, 所以四個(gè)拼起來就是一個(gè)矩形). 然后賦給空間的staticBody屬性(一個(gè)不被重力影響的結(jié)構(gòu)體)而不是像木箱那樣一個(gè)新的cpBody實(shí)例,因?yàn)槲覀儾幌胱屵@個(gè)邊框矩形滑出屏幕或者被一個(gè)下落的木箱擊中而消失.
同樣可以再添加一些木箱來做一些交互。最后再添加一個(gè)加速器,這樣可以通過傾 斜手機(jī)來調(diào)整重力矢量(為了測試需要在一臺(tái)真實(shí)的設(shè)備上運(yùn)行程序,因?yàn)槟M器 不支持加速器事件,即使旋轉(zhuǎn)屏幕)。
由于示例只支持橫屏模式,所以交換加速計(jì)矢量的x和y值。如果在豎屏下運(yùn)行程 序,請把他們換回來,不然重力方向就錯(cuò)亂了。試一下就知道了,木箱會(huì)沿著橫向 移動(dòng)。
模擬時(shí)間以及固定的時(shí)間步長
對于實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的緩沖效果來說,計(jì)算每幀持續(xù)的時(shí)間是一個(gè)很好的解決方案,但是對模擬物理效果并不理想。通過一個(gè)可變的時(shí)間步長來實(shí)現(xiàn)有著兩個(gè)弊端:
如果時(shí)間步長不是固定的,精確的值,物理效果的模擬也就隨之不確定。這意
味著即使是傳入相同的輸入值,也可能在不同場合下有著不同的效果。有時(shí)候
沒多大影響,但是在基于物理引擎的游戲下,玩家就會(huì)由于相同的操作行為導(dǎo)
致不同的結(jié)果而感到困惑。同樣也會(huì)讓測試變得麻煩。由于性能故常造成的丟幀或者像電話呼入的中斷都可能會(huì)造成不正確的結(jié)果。
考慮一個(gè)像子彈那樣快速移動(dòng)物體,每一幀的更新都需要移動(dòng)子彈,檢測碰
撞。如果兩幀之間的時(shí)間加長了,子彈就會(huì)在這一步移動(dòng)更遠(yuǎn)的距離,穿過圍
墻或者是別的障礙,這樣就丟失了碰撞。
我們想得到的理想的效果就是通過固定的時(shí)間步長來計(jì)算物理效果,但是在屏幕發(fā)生重繪的時(shí)候仍然能夠同步更新視圖(可能會(huì)由于在我們控制范圍之外造成不可預(yù)知的效果)。
幸運(yùn)的是,由于我們的模型(在這個(gè)例子中就是Chipmunk的cpSpace中
的 cpBody )被視圖(就是屏幕上代表木箱的UIView 對象)分離,于是就很簡 單了。我們只需要根據(jù)屏幕刷新的時(shí)間跟蹤時(shí)間步長,然后根據(jù)每幀去計(jì)算一個(gè)或 者多個(gè)模擬出來的效果。
我們可以通過一個(gè)簡單的循環(huán)來實(shí)現(xiàn)。通過每次CADisplayLink 的啟動(dòng)來通知屏 幕將要刷新,然后記錄下當(dāng)前的 CACurrentMediaTime()。我們需要在一個(gè)小增量中提前重復(fù)物理模擬(這里用120分之一秒)直到趕上顯示的時(shí)間。然后更新我 們的視圖,在屏幕刷新的時(shí)候匹配當(dāng)前物理結(jié)構(gòu)體的顯示位置。
避免死亡螺旋
當(dāng)使用固定的模擬時(shí)間步長時(shí)候,有一件事情一定要注意,就是用來計(jì)算物理效果的現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)間并不會(huì)加速模擬時(shí)間步長。在我們的例子中,我們隨意選擇了 120分之一秒來模擬物理效果。Chipmunk很快,我們的例子也很簡單,所以 cpSpaceStep() 會(huì)完成的很好,不會(huì)延遲幀的更新。
但是如果場景很復(fù)雜,比如有上百個(gè)物體之間的交互,物理計(jì)算就會(huì)很復(fù)雜, cpSpaceStep()的計(jì)算也可能會(huì)超出1/120秒。我們沒有測量出物理步長的時(shí)間,因?yàn)槲覀兗僭O(shè)了相對于幀刷新來說并不重要,但是如果模擬步長更久的話, 就會(huì)延遲幀率。
如果幀刷新的時(shí)間延遲的話會(huì)變得很糟糕,我們的模擬需要執(zhí)行更多的次數(shù)來同步真實(shí)的時(shí)間。這些額外的步驟就會(huì)繼續(xù)延遲幀的更新,等等。這就是所謂的死亡螺旋,因?yàn)樽詈蟮慕Y(jié)果就是幀率變得越來越慢,直到最后應(yīng)用程序卡死了。
我們可以通過添加一些代碼在設(shè)備上來對物理步驟計(jì)算真實(shí)世界的時(shí)間,然后自動(dòng) 調(diào)整固定時(shí)間步長,但是實(shí)際上它不可行。其實(shí)只要保證你給容錯(cuò)留下足夠的邊 長,然后在期望支持的最慢的設(shè)備上進(jìn)行測試就可以了。如果物理計(jì)算超過了模擬 時(shí)間的50%,就需要考慮增加模擬時(shí)間步長(或者簡化場景)。如果模擬時(shí)間步長增加到超過1/60秒(一個(gè)完整的屏幕更新時(shí)間),你就需要減少動(dòng)畫幀率到一秒30 幀或者增加 CADisplayLink的 frameInterval來保證不會(huì)隨機(jī)丟幀,不然你的 動(dòng)畫將會(huì)看起來不平滑。