Cocos Creator 引擎提供了一種非常清流的游戲編程方式,本人以學(xué)習(xí)的態(tài)度照著官網(wǎng)教程擼完了第一個(gè)小游戲,在此留下記錄,不喜勿噴。
首先,貼出官網(wǎng)教程?cocos教程小游戲
然后,傻瓜式的對(duì)著教程敲一遍就可以愉快的玩耍自己親手制作的小游戲啦。順便吐槽下:游戲是真的難,手殘的我分?jǐn)?shù)每次都沒有突破到兩位數(shù)-.-!!
最后,我們來聊一聊這個(gè)增壓小游戲的制作心得。
1.你必須知道的概念。
? ? 游戲場(chǎng)景(Scene): 這是開發(fā)時(shí)組織游戲內(nèi)容的中心,也是呈現(xiàn)給玩家所有游戲內(nèi)容的載體。官方解釋 ==!? ? 通俗的將,這就是我們所呈現(xiàn)在界面上的最大的盒子,也是界面的根節(jié)點(diǎn)。里面會(huì)包含兩個(gè)東西: Canvas/Main Camera。就是我們要進(jìn)行創(chuàng)作的Canvas畫板以及攝像頭。瀏覽器運(yùn)行后,我們將看到瀏覽器會(huì)打開一個(gè)與我們所創(chuàng)建的Canvas同等大小的窗口出來,上面什么也沒有,因?yàn)槲覀兪裁炊紱]有添加上去。
? ? 精靈(Sprite): 精靈的概念就相當(dāng)于是一場(chǎng)電影的人物與道具。一切可以操作或者可以變化的東西,在游戲場(chǎng)景中均被稱作精靈。而所有的精靈在組件腳本中都可以訪問到,以便程序控制它的邏輯。就像這個(gè)小游戲中的主角小怪獸與不停出現(xiàn)消失的星星,都是一個(gè)Sprite。
? ? 文字(Label): Label就是游戲界面上所呈現(xiàn)的文字描述與提手。cocos引擎將文字從精靈的概念中提取出來,形成另一種渲染節(jié)點(diǎn),也更方便操作和使用。
? ? 用戶腳本: 這里就是我們編寫程序的地方了,在這個(gè)小游戲中,使用JS編寫腳本邏輯。在這里,我們可以為所欲為^_^
? ? 預(yù)設(shè)資源(Prefab): cocos支持我們提前制作一些我們游戲中需要用到的東西,以方便在我們使用時(shí)直接添加在場(chǎng)景中。比如我們這個(gè)游戲中的小星星就是典型的預(yù)設(shè)資源節(jié)點(diǎn)。它們都有一個(gè)共同的特點(diǎn):會(huì)重復(fù)出現(xiàn)。
2.游戲中用到的知識(shí)點(diǎn)
? ? 動(dòng)作系統(tǒng): 在Cocos Creator 中, 動(dòng)作簡單來說就是節(jié)點(diǎn)的位移、縮放和旋轉(zhuǎn)。動(dòng)作系統(tǒng)API
? ? 組件腳本中的核心類 cc.class():使用cc.Class聲明類型
? ? 事件監(jiān)聽與注銷:?事件API
? ? 幀循環(huán) :在cc.Class類中,有聲明update();生命周期,會(huì)在組件加載完成后每幀自動(dòng)調(diào)用,用于處理每幀變換的邏輯與數(shù)據(jù)。
? ? 碰撞檢測(cè) :通過主角與星星兩精靈原點(diǎn)之間的距離差值判斷是否產(chǎn)生碰撞。
總結(jié)
? ? 1. 了解Cocos Creator 的工作流? 編輯器與vsCode的搭配使用
? ? 2.了解Cocos Creator 的核心類CCClass的封裝與生命周期
? ? 3. 了解引擎的動(dòng)作系統(tǒng)。
? ? 4.了解引擎的事件機(jī)制。
? ? 5. 了解Label組件以及位圖字體的使用。
? ? 6. 盡情享受自己親手制作的坑爹小游戲吧。
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