翻譯自 Medium,原文鏈接
原文標(biāo)題:5 things I learned about user experience from Shigeru Miyamoto
原文作者:Ariel Elboim
文章翻譯:村長(zhǎng)道哥
本文首發(fā)于公眾號(hào):設(shè)計(jì)新手村

還記得有這樣一個(gè)朋友嗎,他在暴風(fēng)雨中沖進(jìn)房間,眼睛發(fā)光地說:“有誰(shuí)和我一起去哥斯達(dá)黎加,來一場(chǎng)說走就走的旅行?”是他眼中閃爍的興奮讓你和他一起飛到了世界的另一邊,因?yàn)槟阒酪欢ㄓ衅嫣氐氖虑闀?huì)發(fā)生。再看一看在這張照片中這個(gè)男人頑皮的眼神,你難道不想和他一起去冒險(xiǎn)嗎?
而事實(shí)上,以上所說的冒險(xiǎn)正是這個(gè)男人給予我們的。他的名字是宮本茂(Shigeru Miyamoto),設(shè)計(jì)了迄今為止世界上最成功的游戲,包括傳奇的馬里奧兄弟和大金剛,并將無(wú)數(shù)人吸引進(jìn)他的冒險(xiǎn)之中。他的游戲在三十多年中一直是熱銷之作;一些人仍然稱他為“現(xiàn)代游戲之父”和“電子游戲界的沃爾特·迪斯尼”。宮本茂在任天堂任職,剛進(jìn)入這個(gè)公司的時(shí)候他還是一個(gè)業(yè)余插畫家和工業(yè)設(shè)計(jì)的入門者,但他很快成為了用戶體驗(yàn)的大師。直到今天,游戲設(shè)計(jì)師們還在學(xué)習(xí)宮本茂所推出的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則,同時(shí)不斷應(yīng)用并發(fā)展這些準(zhǔn)則。
為了成為優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,花費(fèi)時(shí)間和精力在游戲中學(xué)習(xí)總會(huì)有收獲的,那么為什么不直接從開山鼻祖那里學(xué)習(xí)呢?
游戲只有用愛才能做成
要想了解宮本茂的思維方式,那就必須先了解他這個(gè)人。他出生在一個(gè)沒有技術(shù)的時(shí)代,他父母家的周圍是大片的森林和平原,童年的大部分時(shí)間都在徒步旅行和玩惡作劇。在一次旅行中,他發(fā)現(xiàn)了地上的地洞,而這個(gè)發(fā)現(xiàn)讓他在以后設(shè)計(jì)出了大獲成功的游戲《塞爾達(dá)傳說》。
十多年后,宮本茂決定開始減肥。我們都有過這樣痛苦的經(jīng)歷,對(duì)吧?但他覺得他完全可以享受減肥的過程,然后他就為家人創(chuàng)造了一個(gè)家庭游戲。家里人的每周體重會(huì)被以等級(jí)的形式標(biāo)記在墻上,這樣墻上面布滿了五顏六色的波浪狀的圓點(diǎn)。當(dāng)他看到家人對(duì)這個(gè)游戲非常興奮時(shí),他就去公司開發(fā)了一個(gè)用 Wii 來玩的減肥游戲。
這并不是唯一一次他把自家的房子作為游戲場(chǎng)所。在一次采訪中,他說過,每隔幾個(gè)月,他就會(huì)徹底改變房子的家具布置,這樣就會(huì)制造一個(gè)驚喜。你能看出好奇與快樂以及創(chuàng)造游戲之間的聯(lián)系嗎?別著急,接下來你就會(huì)看到了。
使用用戶體驗(yàn)的原則
時(shí)至今日,宮本茂已經(jīng)64歲了。當(dāng)他設(shè)計(jì)他的第一款游戲時(shí),用戶體驗(yàn)領(lǐng)域仍處于萌芽階段。唐·諾曼在1988年剛剛出版了他的《日常生活的設(shè)計(jì)》(The Design of Everyday Things),而宮本茂在其7年前就發(fā)布了《馬里奧》。他開發(fā)的游戲都充滿了用戶體驗(yàn)原則,而這些原則多年以來成為了這個(gè)領(lǐng)域的基本原則。他在當(dāng)時(shí)就有很強(qiáng)的心理直覺,而這些直覺正是我們學(xué)習(xí)用戶體驗(yàn)的起點(diǎn),下面是其中的一些總結(jié)。
1 以用戶為中心的設(shè)計(jì)
今天,“以用戶為中心的設(shè)計(jì)”這個(gè)說法已經(jīng)成為一個(gè)流行詞?,F(xiàn)在,假如我們正與客戶開會(huì),并成功說服了客戶在設(shè)計(jì)產(chǎn)品之前進(jìn)行一些用戶研究,那么我們會(huì)非常喜歡這個(gè)客戶。
但40年前,游戲世界幾乎完全由開發(fā)者來主導(dǎo),他們滿腦子想的是把游戲做得比之前更加復(fù)雜,以此來“打敗”那些領(lǐng)先于他們的游戲。但宮本茂想的并不是這樣,他想為未來的玩家創(chuàng)造快樂。例如,在設(shè)計(jì)過程的開始階段,他專注于游戲手柄的制作。他像一個(gè)玩家一樣坐下來,像一個(gè)玩家一樣拿著手柄,記錄各種握著的感覺,感受每一個(gè)操作動(dòng)作。是不是很簡(jiǎn)單?是不是很有意思?只有他對(duì)手柄滿意了,他才去設(shè)計(jì)游戲本身。而當(dāng)時(shí)沒有人會(huì)像他這么去做。
接下來的許多原則都源于他想更多了解玩家,并提供給玩家一個(gè)簡(jiǎn)單而愉快的體驗(yàn)。
2 創(chuàng)造樂趣
或許所有的游戲都可以歸結(jié)為“有趣”。但有趣究竟是怎么產(chǎn)生的呢?如何創(chuàng)造這種難以捉摸的感覺?
宮本茂在這個(gè)問題上說過很多看法,如果概括成一句話,那就是:去看看那些人們可以享受快樂和獲得靈感的地方。以下是他在采訪中提到的一些例子:
滿意的感覺
人們喜歡完成事情。在完成的那一刻,人們會(huì)感受到一個(gè)小小的幸福時(shí)刻。所以,在游戲中會(huì)設(shè)置很多小的階段,在每個(gè)階段的結(jié)尾每個(gè)人都會(huì)得到一個(gè)分?jǐn)?shù)或者一個(gè)禮物。這一系列的滿足讓我們有了一遍又一遍去玩的欲望。
一個(gè)明確的目標(biāo)
當(dāng)有一個(gè)明確的目標(biāo)或目的時(shí)人們會(huì)感到更放松,所以心中有一個(gè)終點(diǎn)會(huì)讓人感覺更好。如果我們創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的線性過程,用戶就會(huì)知道他們需要解決什么問題,當(dāng)問題解決了用戶也就會(huì)感到滿意(是不是聽起來很熟悉?)。


“一個(gè)游戲能讓一個(gè)玩家臉上始終掛著笑容,這是一件非常美妙的事情。”為了做到這一點(diǎn),我們必須回到原點(diǎn),重新找回那些玩家對(duì)游戲喜愛的本質(zhì)情感。
——來自《娛樂周刊》在2007年對(duì)宮本茂的采訪
簡(jiǎn)單即有趣
人們喜歡挑戰(zhàn),但也喜歡這些挑戰(zhàn)之間的滿足時(shí)刻。如果我們一直受到挑戰(zhàn),那么我們就會(huì)崩潰掉。有時(shí)候某個(gè)難度對(duì)玩家來說有點(diǎn)難,那么游戲就會(huì)降低一些難度。糟糕的感覺只是暫時(shí)的,但突然之間玩家就會(huì)重新發(fā)現(xiàn)簡(jiǎn)單的樂趣。
驚喜的元素
人們都喜歡玩笑話和謎語(yǔ),這些都能提供足夠的信息讓玩家提前預(yù)知一些事情并知道正在發(fā)生的是什么,到了最后玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)抖包袱的樂趣,并會(huì)驚訝地感嘆:“我當(dāng)時(shí)怎么就沒想到呢?”
這就是制作游戲的正確方式。
在《馬里奧》中,宮本茂引入了許多秘密關(guān)卡,這樣有經(jīng)驗(yàn)的玩家就會(huì)繼續(xù)享受尋找驚喜的過程??梢哉f是他發(fā)明了將隱藏的彩蛋加入到游戲和界面中。
3 從其他的平行世界學(xué)習(xí)
正如我們所看到的,這也許是宮本茂身上最具特色的一件事,即對(duì)多個(gè)完全不同世界的觀察,并將觀察的結(jié)果投射到游戲中。他的這種能力創(chuàng)造了游戲界前所未有的全新的模式,比如早些時(shí)候看到的地洞引發(fā)的靈感。下面再舉幾個(gè)例子:
攝像機(jī)視角
在很多游戲中,玩家會(huì)在一個(gè)方向上移動(dòng),屏幕也會(huì)跟著移動(dòng)。這個(gè)概念就是由宮本茂發(fā)明的,他是怎么想到的呢?當(dāng)然就是漫畫了。在進(jìn)入任天堂之前,他曾畫過漫畫書,并從日本動(dòng)畫中汲取了靈感。當(dāng)他開始設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,他就問自己,為什么不能像在插圖中那樣從“攝像機(jī)視角”來講述一個(gè)故事?這就是漫畫如何作為游戲應(yīng)用到實(shí)際生活的方法。


講一個(gè)故事
漫畫不僅僅只有攝像機(jī)視角,更是一個(gè)故事。當(dāng)宮本茂開始設(shè)計(jì)游戲時(shí),他想創(chuàng)造出有共鳴的人物和故事。如何創(chuàng)造這種共鳴呢?通過建立一個(gè)角色,然后給它添加一個(gè)情節(jié),再然后你就會(huì)意外地得到一個(gè)玩家可以代入的故事了?!洞蠼饎偂肥菍m本茂設(shè)計(jì)的第一款游戲,也是世界上第一個(gè)有完整故事的游戲。這個(gè)游戲講述的是一個(gè)普通的木匠在一個(gè)建筑工地里將一個(gè)少女從殘忍的大猩猩中解救出來的故事。太經(jīng)典了!游戲在商店賣瘋了,一下子就打破了那些年美國(guó)的游戲銷售記錄。
對(duì)象和元素
你上一次看電影或電視劇是什么時(shí)候,并說:“這個(gè)點(diǎn)子不錯(cuò),我想要用這個(gè)?!???宮本茂就像一個(gè)大男孩一樣看《愛麗絲夢(mèng)游仙境》的時(shí)候,當(dāng)他聽到毛毛蟲告訴愛麗絲吃蘑菇會(huì)變高,他立刻就跟自己說了上面那句話。
是不是聽起來很熟悉?沒錯(cuò),超級(jí)馬里奧。
那么超級(jí)馬里奧的水管有什么用?植物是做什么的?還有硬幣呢?所有的這些都引導(dǎo)我們進(jìn)入下一個(gè)原則。
4 學(xué)習(xí)曲線
宮本茂的目標(biāo)是讓每個(gè)人都可以不用事先閱讀任何游戲規(guī)則就能輕松地開始玩游戲,無(wú)論他們的水平如何。為了實(shí)現(xiàn)這一偉大目標(biāo),他在開始的關(guān)卡中加入了學(xué)習(xí),這樣游戲就變得非常的簡(jiǎn)單和直觀。今天我們稱這個(gè)過程為“新手引導(dǎo)”,一些人甚至還寫過關(guān)于這個(gè)過程的書。現(xiàn)在,讓我們進(jìn)入宮本茂為馬里奧游戲設(shè)計(jì)的過程,這個(gè)過程正是設(shè)計(jì)師們?cè)诮裉焖钊胙芯康?
第一步:去哪里?
當(dāng)你第一次進(jìn)入游戲時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),馬里奧站在屏幕左邊待命。從左邊開始而不是中間,這是有意而為之的,這樣右邊巨大的空間就給了玩家提示——我們必須往右邊走。這里所發(fā)生的情況稱為“功能可見性”,就是一個(gè)對(duì)象向用戶傳達(dá)如何使用的信息。
第二步:做什么?
一個(gè)看起來憤怒的小家伙出現(xiàn)在了馬里奧的對(duì)面,它的目光就解釋了一切——馬里奧需要避開它或者攻擊它。但是怎么操作呢?玩家現(xiàn)在還不太清楚,于是撞到了小怪物,接著馬里奧就死掉了。但在死亡之后,游戲重新開始并從完全相同的起點(diǎn)開始。這是一個(gè)很短的周期,玩家最終會(huì)明白必須跳過它才可以,每個(gè)人都可以很快地理解到這一點(diǎn)。這個(gè)小關(guān)卡非常非常簡(jiǎn)單,游戲到目前為止并沒有給玩家?guī)硖貏e大的壓力和挑戰(zhàn)。當(dāng)玩家通過這一塊,就會(huì)向更復(fù)雜的挑戰(zhàn)前進(jìn)。
第三步:接下來會(huì)發(fā)生什么?
“功能可視化”就是這個(gè)游戲的代名詞。有什么文字可以解釋游戲中玩家的疑惑嗎?并沒有,而且也沒這個(gè)必要。后面的游戲中會(huì)有水管,玩家知道水管是可以鉆進(jìn)去的。硬幣也傳達(dá)出這樣的信息:它們是可以被撿起來的。植物也是可以爬上去的。今天這些東西對(duì)我們來說都是顯而易見的,但是宮本茂是第一個(gè)這么做游戲的人。
第四步:必要的發(fā)現(xiàn)
頂起一個(gè)問號(hào)后,蘑菇就會(huì)從里面冒出來并向馬里奧滑過來。這究竟是好東西還是壞東西?我們不知道,所以我們會(huì)本能地想跳過它,就像我們之前對(duì)付小怪物那樣。但是宮本茂已經(jīng)計(jì)劃好了,所以我們不能跳過它,而是撞上它,然后我們就會(huì)知道這東西會(huì)讓馬里奧變大。我們當(dāng)然會(huì)因?yàn)轳R里奧變大而高興了。這就是一系列游戲規(guī)則解釋的另一種實(shí)現(xiàn)方法。
第五步:在訓(xùn)練中困難的事情在戰(zhàn)斗中會(huì)變得容易
在接下來的游戲中會(huì)出現(xiàn)許多洞,如果馬里奧掉入洞中就會(huì)結(jié)束游戲。但是在第一個(gè)洞前會(huì)有一個(gè)假的洞,玩家可以在不會(huì)掉進(jìn)去的情況下練習(xí)跳過它。



5 整體的用戶體驗(yàn)
宮本茂還參與了游戲中的作曲工作。他覺得如果自己不能融入到整個(gè)體驗(yàn)之中的話就無(wú)法設(shè)計(jì)出任何東西。這種觀點(diǎn)就是,用戶體驗(yàn)是從整體性角度來觀察產(chǎn)品,并理解設(shè)計(jì)不只是所看到的東西,而是用戶在使用時(shí)和使用后所經(jīng)歷的一切。
總結(jié):在產(chǎn)品設(shè)計(jì)過程中的問題
那么,宮本茂創(chuàng)造了許多原創(chuàng)并有趣的東西,但是我們能從中得到什么呢?
面向用戶的設(shè)計(jì):我們真的知道誰(shuí)會(huì)使用我們的產(chǎn)品嗎?我們的產(chǎn)品處于什么狀態(tài)?對(duì)于用戶來說產(chǎn)品是否簡(jiǎn)單易用?有沒有可能進(jìn)一步簡(jiǎn)化它?
創(chuàng)造樂趣:玩家在游戲過程中會(huì)感到有所進(jìn)步嗎?他們有明確的目標(biāo)嗎?有什么驚喜在等著他嗎?
從平行世界學(xué)習(xí):我們是否尋求過與我們產(chǎn)品相似的解決方案?其他的領(lǐng)域的產(chǎn)品是否也在處理類似的問題?作為設(shè)計(jì)師,我們什么時(shí)候能離開電腦去看一下周圍的世界?
學(xué)習(xí)曲線:當(dāng)?shù)谝淮问褂梦覀兊漠a(chǎn)品時(shí),你能否一下子就明白我們是做什么的?我們?nèi)绾伪M可能地隱藏干擾因素,這樣用戶就不會(huì)覺得正在學(xué)習(xí)什么東西?我們?cè)谡麄€(gè)流程中如何幫助用戶理解?
整體用戶體驗(yàn):用戶是否經(jīng)歷了我們沒有注意到的體驗(yàn)?比如,我們注意到聲音和加載速度了嗎?