《陰陽師》誕生于2016年9月2日,以日本平安時(shí)代為背景,以章節(jié)的形式描繪了陰陽師安倍晴明與日本的傳統(tǒng)鬼怪之間的故事。該游戲是一款3D回合制卡牌游戲。

一.產(chǎn)品定位
1.卡牌游戲
雖然該游戲玩家控制的主體分為陰陽師和式神兩部分,不過它們都需要玩家耗費(fèi)精力進(jìn)行抽取或養(yǎng)成,故該游戲?qū)儆诳ㄅ朴螒?。其中陰陽師部分依靠玩家等?jí)解鎖,式神主要通過抽卡以及碎片合成。其中還有組成式神裝備的御魂系統(tǒng)。
2.回合制
該游戲是類似于仙劍奇?zhèn)b傳三的半即時(shí)回合制,將法力槽改為我方場(chǎng)上所有式神共用,按照速度順序行動(dòng),并且當(dāng)時(shí)間槽蓄滿,所有的行動(dòng)都會(huì)停止,直到執(zhí)行完當(dāng)前指令。與其作對(duì)比的還有軒轅劍三的半即時(shí)回合制系統(tǒng),該系統(tǒng)為時(shí)間槽蓄滿時(shí),若己方不出手,敵方依舊會(huì)行動(dòng)。
3.和風(fēng)與二次元
陰陽師的美術(shù)、游戲配音、劇情都采用了日式風(fēng)格,這兩個(gè)屬性吸引了大量的二次元玩家。在游戲音樂和CV則是邀請(qǐng)了日本著名樂師梅林茂以及大量的日本著名聲優(yōu)參與進(jìn)來。
4.社交
陰陽師開服之前,任天堂于2016年7月7日發(fā)布了精靈寶可夢(mèng)GO一款A(yù)R手游,陰陽師的LBS系統(tǒng)也是在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)把握住了熱點(diǎn)——同樣是以位置信息為基礎(chǔ)的互動(dòng)社交。播放劇情的動(dòng)畫中,玩家也能通過發(fā)布彈幕來交流,也是同類型的游戲中比較新奇的設(shè)定。
二.產(chǎn)品邏輯

三.為什么玩家玩下去
1.游戲中不同的強(qiáng)化方式
不固定比率強(qiáng)化:陰陽師作為一款卡牌游戲,抽卡則是它不可缺少的一個(gè)環(huán)節(jié),這是一個(gè)概率性事件。抽卡是不固定比率強(qiáng)化,玩家付出了相應(yīng)的貨幣,有可能會(huì)抽到想要的式神,玩家得到了提升,而也有可能沒有任何提升。同理,御魂的獲取也是一樣。
固定比率強(qiáng)化:玩家在游戲中升級(jí)之后,相對(duì)應(yīng)的會(huì)開放一些新功能,同時(shí)也會(huì)得到部分的陰陽師技能等級(jí)。玩家在游戲中付出了一定時(shí)間后,將獲得一定的提升。
不固定時(shí)距強(qiáng)化:在陰陽師中,有一些式神的素材本是不定時(shí)出現(xiàn)的,打到能獲得式神碎片,最后通過碎片合成式神,這有點(diǎn)像精靈寶可夢(mèng)GO的小精靈不定時(shí)出現(xiàn)一樣,這里用的是不固定時(shí)距強(qiáng)化。
固定時(shí)距強(qiáng)化:游戲中的簽到系統(tǒng),結(jié)界育成等都是告訴玩家一定時(shí)間后,會(huì)提升多少或得到多少獎(jiǎng)勵(lì)。
這些強(qiáng)化方式使得玩家在付出與回報(bào)中滿足了自我實(shí)現(xiàn)的需求。
2.滿足了二次元游戲玩家的需求
陰陽師的目標(biāo)人群極其明確,即二次元群體。而接觸二次元群體的的主要是90后這一代,下圖是從百度指數(shù)中截取的游戲剛開服四個(gè)月的人群畫像。

可從圖中看出,游戲的目標(biāo)人群集中,同時(shí)男女比例上,男性比例為74%,女性比例為26%。當(dāng)時(shí)陰陽師剛開服時(shí),身邊就有很多女性也玩,并且在朋友圈分享以獲取關(guān)注,這些女性用戶的主動(dòng)推薦能帶動(dòng)男性用戶進(jìn)入到游戲中(為了能和女性用戶有共同話題)。
3.運(yùn)營(yíng)活動(dòng)能跟緊玩家的潮流
以近期的一個(gè)活動(dòng)為例——為崽而戰(zhàn)。游戲在發(fā)布以來許多玩家都會(huì)因?yàn)橄矚g某式神而產(chǎn)出各種同人作品,例如cosplay,繪畫等等。網(wǎng)易抓住了由玩家延伸內(nèi)容產(chǎn)生輿論內(nèi)容的機(jī)會(huì),開啟了為所喜歡的式神而戰(zhàn)斗的活動(dòng),滿足了玩家的情感需求,也豐富了游戲的玩法。
4.長(zhǎng)線作戰(zhàn)的養(yǎng)成
玩家在游戲中大部分時(shí)間都花在式神的養(yǎng)成上,這種“重肝度”的養(yǎng)成之后,玩家在各種副本以及PvP中會(huì)更節(jié)約時(shí)間和得到更好的獎(jiǎng)勵(lì)。同時(shí)玩家在社交中能獲得別人欽佩的眼光,滿足玩家的社交需求與尊重需求,而隊(duì)友看到別的玩家的式神如此強(qiáng)力,也能刺激競(jìng)爭(zhēng)心理。

在陰陽師中所有掉落都是以隨機(jī)屬性和隨機(jī)掉落來體現(xiàn)的,在玩家不知道接下來會(huì)掉落什么,掉落的御魂是好是壞的情況下,陰陽師刺激著玩家不斷地重復(fù)去探索游戲中的可能性。
5.分享
在游戲中玩家抽到了SSR都會(huì)有一種炫耀心理,陰陽師的分享功能也正好給玩家提供了這樣的一個(gè)契機(jī)。每當(dāng)玩家抽到SR級(jí)別以上的式神時(shí),游戲會(huì)彈出一個(gè)提示框誘導(dǎo)玩家分享。根據(jù)六度分隔理論,玩家的分享會(huì)誘導(dǎo)新玩家進(jìn)入,會(huì)很快地傳播開來,同時(shí)分享著也會(huì)得到滿足感與游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)然,不排除游戲中有一定數(shù)量的GS團(tuán)隊(duì),用以激勵(lì)玩家氪金以刺激玩家的上進(jìn)心。
四.不足之處
陰陽師相對(duì)于魔靈召喚來說,玩法更多,不過也更加的肝,陰陽師擁有更加豐富的世界觀,玩家的代入感更強(qiáng),不過也有著不足的地方。
1.邏輯問題
游戲的玩法很多,不過在邏輯的設(shè)置上過于雜亂,看似同一玩法的東西卻要在不同的目錄下找到它們。
例如結(jié)界突破屬于PvP的內(nèi)容,而它卻在探索的目錄下出現(xiàn)了。游戲中的PvP內(nèi)容集中在町中目錄下,邏輯上無法將其歸在探索目錄。
2.戰(zhàn)斗前選取式神不合理
游戲戰(zhàn)斗前可以由玩家決定哪幾個(gè)式神上場(chǎng),然而式神列表是以左右拖動(dòng)來顯示的。玩家在式神的持有數(shù)量上沒有任何限制,這就造成了式神數(shù)量過多的情況下較難對(duì)式神作出篩選。針對(duì)這種情況,我設(shè)計(jì)了幾種方案:
a.限制玩家攜帶式神上限,增加倉(cāng)庫方便玩家管理式神。
b.將玩家選取式神的方式從左右拖動(dòng)的列表改為每行放置一定數(shù)量的式神,上下拖動(dòng)的列表,并且增加篩選功能,具體如下圖。
