UI繪制原理和異步繪制

UIView繪制原理

調(diào)用setNeedsDispaly時(shí)候,實(shí)際上是這個(gè)view的layer調(diào)用setNeedsDispaly方法,之后相當(dāng)于在這個(gè)layer上打上一個(gè)臟標(biāo)記,然后并沒有立即發(fā)生當(dāng)前視圖的繪制工作,而是在當(dāng)前runloop快要結(jié)束的時(shí)候調(diào)用CALayer的display方法,進(jìn)入到當(dāng)前視圖真正的繪制工作的流程當(dāng)中。

原因是要減少繪制次數(shù),提升性能,所以要在當(dāng)前runloop快要結(jié)束的時(shí)候調(diào)用CALayer的display方法。

然后代理必須至少實(shí)現(xiàn)兩個(gè)方法的其中一個(gè),如果都實(shí)現(xiàn),則調(diào)用displayLayer方法。


系統(tǒng)繪制流程

原理圖中的系統(tǒng)繪制流程就如上圖所示,圖中的backing store可以理解為要上傳的位圖,由CALayer傳給GPU。

關(guān)于如何實(shí)現(xiàn)異步繪制。

我們基于圖1中的[layer.delegate displayLayer:]方法有以下兩點(diǎn):

-代理負(fù)責(zé)生成對應(yīng)的bitmap。

-設(shè)置該bitmap作為layer.contents屬性的值。


異步繪制原理時(shí)序圖

通過上面的時(shí)序圖來了解異步繪制。

通過子線程的切換,借助global queue,在子線程中進(jìn)行bitmap的繪制,此時(shí)主線程可以做其他的工作。等子線程繪制位圖完畢,再回到主隊(duì)列中提交位圖,設(shè)置給CALayer的contents屬性,完成一個(gè)空間的異步繪制過程。

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