這是「解題者」剖析的第 1 個(gè)邏輯謬誤
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我們的決策往往都不是理性的。
很多看似有邏輯的、合理的決策其實(shí)都帶著我們的各種邏輯謬誤(Fallacies),我們很容易就跌進(jìn)慣性思考陷阱里。
諾貝爾經(jīng)濟(jì)學(xué)獎(jiǎng)獲得者Daniel Kahneman教授把這些邏輯謬誤歸納為145個(gè),接下來(lái)我們將在本專欄的新欄目「Fallacy」與各位一一剖析,讓大家可以避免這些邏輯謬誤。
Fallacy #1: 「如何在賭場(chǎng)里做最糟糕的決定?」
不少人知道,我剛從50天環(huán)游中國(guó)的尋找欲望之旅歸來(lái)。
有人吐槽,既然是尋找欲望之旅,為什么在游記中我卻沒(méi)有提到紙醉金迷窮奢極欲的澳門賭場(chǎng)。
所以,這次我們來(lái)聊聊賭場(chǎng)吧。
先說(shuō)一個(gè)好玩的問(wèn)題:
我們先玩一下擲硬幣猜正反面。
先擲一次,正面。再來(lái)一次,還是正面。第三次,結(jié)果還是正面。
接下來(lái)要拋第四次了,你覺(jué)得更大概率是正面還是反面?

學(xué)過(guò)簡(jiǎn)單的概率論,你可能可以馬上回答上面的問(wèn)題:正面反面的概率其實(shí)都一樣,一半一半。
因?yàn)槊看螖S硬幣都是獨(dú)立隨機(jī)事件,就算前面出現(xiàn)再多的正面,這次反面會(huì)出現(xiàn)的概率還是50%(假設(shè)硬幣沒(méi)動(dòng)過(guò)手腳,質(zhì)量分布均勻)。
然而對(duì)于大多賭徒而言,這個(gè)結(jié)論并不適用,多數(shù)賭徒都會(huì)覺(jué)得反面出現(xiàn)的概率會(huì)多一點(diǎn)。
這種慣性思考陷阱被叫做“賭徒謬誤”(Gambler's Fallacy)。
賭徒謬誤最有名的案例自然要數(shù)輪盤游戲(Roulette)。

輪盤里有紅有黑,紅色和黑色的概率大約都是50%,如果你押中顏色就可以獲得一倍的獎(jiǎng)金,如果壓不中的話自然本金就沒(méi)了。
假設(shè)現(xiàn)在這個(gè)輪盤已經(jīng)出現(xiàn)了10次黑色了,接下來(lái)要你下注的話你會(huì)賭什么?紅色?
1913年8月18日,歐洲蒙地卡羅的賭徒們也面臨一樣的選擇。大部分賭徒們重金壓了紅色。結(jié)果呢?
輪盤出現(xiàn)了連續(xù)26次的黑色,蒙地卡羅的賭場(chǎng)也因此賺了數(shù)百萬(wàn)法郎。
所以賭徒謬誤又被叫做“蒙地卡羅謬誤”(The Monte Carlo Fallacy)。
我們?cè)诎拈T賭場(chǎng)玩時(shí),也會(huì)看到這種謬誤——
在輪盤、擲骰子等項(xiàng)目中,賭場(chǎng)會(huì)提供過(guò)去數(shù)十盤的結(jié)果,甚至有不少賭徒會(huì)拿著鉛筆和卡片自己記錄。
當(dāng)連續(xù)4、5盤都是同一顏色時(shí),他們就會(huì)馬上押到相反顏色去。
這真是最糟糕的決定。

拋開(kāi)賭場(chǎng),日常生活中我們也可能會(huì)犯類似的謬誤。
考試中的選擇題,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)連續(xù)5道題的答案都是C的時(shí)候,結(jié)果第6題算出來(lái)結(jié)果還是C。
這時(shí)候你是不是會(huì)開(kāi)始懷疑自己:我是不是算錯(cuò)了?
金融領(lǐng)域也是,比如銀行信貸審批員,連續(xù)審了7單都覺(jué)得信用不錯(cuò),批了貸款。到了第8單的時(shí)候,TA可能會(huì)問(wèn)自己:“我是不是把條件放得太松了?”接下來(lái)說(shuō)不定會(huì)把審核標(biāo)準(zhǔn)提高。
據(jù)Daniel Chen等人的一篇論文統(tǒng)計(jì),大概會(huì)有9%的貸款審批結(jié)果會(huì)受賭徒謬誤的影響。也就是十單里頭有將近一單會(huì)被錯(cuò)判。
相類似的還有老師批改試卷,特別是作文等主觀成分比較多的題目。
所以有的學(xué)校會(huì)把試卷多次打亂順序,讓不同老師批改同一批試卷,以減輕這種謬誤對(duì)考試結(jié)果的影響。

賭徒謬誤講的是“每次游戲都是獨(dú)立事件”。有些游戲卻利用非獨(dú)立事件(即前一事件會(huì)影響后一事件的發(fā)生概率)來(lái)誤導(dǎo)玩家,即條件概率(conditional probabilities)。
比如有些地下賭場(chǎng)或酒吧流行的Bar games。
Bar games指的不是字面上的“酒吧里玩的游戲”,而是特指看上去公平,但實(shí)際上玩家會(huì)占劣勢(shì)的不公平游戲。
在這里也稍微介紹兩個(gè)小游戲給你們,是用來(lái)給朋友們灌酒的好游戲。
游戲1:4條A
4張A,兩紅兩黑。
玩家從里頭抽兩張牌,抽中兩張紅色或兩張黑色就算贏,輸?shù)脑捯染啤?/p>
看上去抽兩張牌會(huì)有4種結(jié)果:紅紅、紅黑、黑紅、黑黑。
顏色相同的情況占1/2,所以不少人覺(jué)得這是個(gè)公平(獲勝概率50%)的游戲。
其實(shí)不然。
試想一下,如果你兩張牌是分開(kāi)地,一張一張抽呢?
假若你第一張抽中的是紅色(已知條件),那剩下的三張牌是兩黑一紅——其實(shí)你抽中兩張同色的概率就只有1/3了。
所以答應(yīng)玩這個(gè)游戲本身就是個(gè)最糟糕的決定——除非你有對(duì)方兩倍以上的酒量。
游戲2:三張卡片(Three-card Swindle)
一個(gè)黑盒子里放著3張卡片。

- 卡片1:一面為黑點(diǎn),一面為圓圈
-?卡片2:兩面都是黑點(diǎn)
-?卡片3:兩面都是圓圈
這時(shí)候莊家抽出了其中一張,你看到了其中一面——是圓圈。你們要猜這張卡片的背面是什么圖案。
莊家先猜了——圓圈。
你只能押黑點(diǎn)了,這時(shí)候你跟不跟?
很明顯這張卡片不會(huì)是“黑點(diǎn)-黑點(diǎn)”卡了,只有可能是“黑點(diǎn)-圓圈”或“圓圈-圓圈”了??瓷先ミ€算公平,1/2的概率。
Again還是有陷阱在里頭。
卡片3兩面都是圓圈,我們把一面命名為圓圈A,另一面命名為圓圈B好了。
加上卡片1有一面圓圈,所以現(xiàn)在你看到的莊家抽出來(lái)的卡片,正面是圓圈,其實(shí)有三種可能性:

- 卡片1:正面是圓圈,背面是黑點(diǎn)
- 卡片3:正面是圓圈A,背面是圓圈B
- 卡片3:正面是圓圈B,背面是圓圈A
也就是說(shuō),如果你押黑點(diǎn)的話,獲勝的概率只有1/3,“跟注”自然是最糟糕的決定。
所以在玩游(du)戲(bo)前,要明確每個(gè)事件是否孤立,先發(fā)生的事件是否會(huì)影響后發(fā)生的。
若是獨(dú)立事件,則注意下不要犯賭徒謬誤;若是相互關(guān)聯(lián),則考慮一下條件概率的影響。
After all, tomorrow is another day.
P.S. 最后我們?cè)诎拈T賭場(chǎng)大概贏了5000塊。
| 課后練習(xí) |
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參考文獻(xiàn)/推薦閱讀
[1] Maya Bar-Hillel, Ruma Falk, Some teasers concerning conditional probabilities, 1982
[2] Daniel L. Chen, Tobias J. Moskowitz, Kelly Shue, Decision Making Under the Gambler’s Fallacy: Evidence from Asylum Judges, Loan Officers, and Baseball Umpires, 2014
插圖/ shutterstock