iOS優(yōu)化(二)滑動優(yōu)化的一些經(jīng)驗

優(yōu)化緣由

此次優(yōu)化的契機是App內(nèi)瀑布流頁面大數(shù)據(jù)量時進入/滑動異??D,F(xiàn)PS 在7P上30-40,6P上10,5C上僅僅只有5。

前期準備

集成GDPerformanceView以方便查看FPS

優(yōu)化過程

1.排除干擾項

排除以下可能影響加載速度的干擾項:
1)去除加載/緩存/繪制圖片過程;
2)所有scrollView相關(guān)的delegate代碼去除;
3)跟滑動有關(guān)的KVO,主要是contensize相關(guān)去除;
4)檢查是否hook了類里的一些方法(如果有隊友這么做了,拿著刀找他去就行了);
去除以上干擾的狀態(tài),我稱之為“白板狀態(tài)”,先優(yōu)化好此狀態(tài)的幀率,再加回這些進行進一步優(yōu)化,不幸的是,白板狀態(tài)下,F(xiàn)PS并沒有顯著提升。

2.優(yōu)化開始

使用instrument的Time Profiler調(diào)試
1)collectionView的willDisplayCell方法耗時較多,檢查代碼發(fā)現(xiàn)是同事為了嘗試解決首次進入時cell寬高會執(zhí)行從0到其實際寬度動畫的bug,調(diào)用了layoutIfNeeded,去除后并未復(fù)現(xiàn)該bug。此時,7P表現(xiàn)良好FPS達到了55+,6P仍然處于20+,此時思路應(yīng)該是由于大量調(diào)用CPU,故6P的FPS仍然表現(xiàn)不佳;
.
2)經(jīng)檢查,瀑布流滑動時,CollectionViewLayout的prepareLayout調(diào)用了過多次數(shù)(對瀑布流原理不清楚的同學可以先看我這一篇UICollectionView的靈活布局 --從一個需求談起),而prepareLayout意味著重新計算布局,圖片量越大,計算越耗時(我們的瀑布流使用了循環(huán)嵌套循環(huán))。根據(jù)collectionView的生命周期,當contentSize變化的時候才會調(diào)用prepareLayout,或者在Layout里重寫了方法:

- (BOOL)shouldInvalidateLayoutForBoundsChange:(CGRect)newBounds;

經(jīng)檢查發(fā)現(xiàn)隨著滑動,newBounds的y一直變化,導(dǎo)致持續(xù)重新布局。之所以重寫shouldInvalidateLayoutForBoundsChange方法,是因為我們使用的DZNEmptyDataSet在有contentOffset的情況下,刪除collectionView所有數(shù)據(jù)源之后的布局出現(xiàn)問題。因此我們要針對shouldInvalidate方法的調(diào)用進行優(yōu)化,添加magic number,判斷僅當size變化時,再重新繪制瀑布流:

@property (assign, nonatomic) CGSize newBoundsSize;

- (BOOL)shouldInvalidateLayoutForBoundsChange:(CGRect)newBounds {
    if (CGSizeEqualToSize(self.newBoundsSize, newBounds.size)) {
        return NO;
    }
    self.newBoundsSize = newBounds.size;
    return YES;
}

此時白板狀態(tài)7P的FPS已達60。6p正?;瑒右呀?jīng)50+,快速滑動時仍會降至20-30;
.
3)下一步的優(yōu)化思路就是處理快速滑動,參照VVeboTableViewDemo中的方法進行優(yōu)化。
需要注意和這個demo不同的是:
(1)collectionView無法通過CGRect取到即將顯示的所有indexPath;
(2)collectionView通過point取indexPath的時候point不能是右下角邊緣值,不然會返回item為0的indexPath;
(3)因為demo里是寫了個tableView的子類,而我直接在controller里處理了,所以hitTest 這里我取了一個折中的處理,但是效果并不是100%完美,在decelerating的過程中用手指停住,手指只要不松開就不會加載當前的cell;
(4)targetContentOffset:(inout CGPoint *)targetContentOffset 最好不要直接賦值,inout參數(shù)在別處改動了會很麻煩。

下面貼上代碼來說明這四點:

@property (nonatomic, strong) NSMutableArray *needLoadArr;
//為了處理(3)中的hitTest
@property (nonatomic, assign) CGPoint targetOffset;
- (void)scrollViewWillEndDragging:(UIScrollView *)scrollView withVelocity:(CGPoint)velocity targetContentOffset:(inout CGPoint *)targetContentOffset {
    //conference : https://github.com/johnil/VVeboTableViewDemo/blob/master/VVeboTableViewDemo/VVeboTableView.m
    //FPS optimition part 3-1 : loadCell if needed
    NSIndexPath *indexPath = [self.collectionView indexPathForItemAtPoint:*targetContentOffset];
    NSIndexPath *firstVisibleIndexPath = [[self.collectionView indexPathsForVisibleItems] firstObject];
    //判斷快速滑動超過20個item后不加載中間的cell
    NSInteger skipCount = 20;
    if (labs(firstVisibleIndexPath.item - indexPath.item) > skipCount) {
        //處理(1)中無法跟tableView一樣根據(jù)CGRect取到indexPath
        NSIndexPath *firstIndexPath = [self.collectionView indexPathForItemAtPoint:CGPointMake(0, targetContentOffset->y)];
        NSIndexPath *lastIndexPath = [self.collectionView indexPathForItemAtPoint:CGPointMake(self.collectionView.frame.size.width - 10.f,
        targetContentOffset->y + self.collectionView.frame.size.height - 10.f)]; 
        // - 10.f 是為了處理(2)中的point準確性

        NSMutableArray *arr = [NSMutableArray new];
        for (NSUInteger i = firstIndexPath.item; i <= lastIndexPath.item; i++) {
            [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForItem:i inSection:0]];
        }
        
        NSUInteger loadSum = 6;
        if (velocity.y < 0) {
            //scroll up
            if ((lastIndexPath.item + loadSum) < self.viewModel.numberOfItems) {
                for (NSUInteger i = 1; i <= loadSum; i++ ) {
                    [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForItem:lastIndexPath.item + i inSection:0]];
                }
            }
        } else {
            //scroll down
            if (firstIndexPath.item > loadSum) {
                for (NSUInteger i = 1; i <= loadSum; i++ ) {
                    [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForItem:firstIndexPath.item - i inSection:0]];
                }
            }
        }
        [self.needLoadArr addObjectsFromArray:arr];
        //(4)中處理inout參數(shù)
        self.targetOffset = CGPointMake(targetContentOffset->x, targetContentOffset->y);
    }
}
- (void)scrollViewDidEndDecelerating:(UIScrollView *)scrollView
{
    //FPS optimition part 3-2 : loadCell if needed (when you touch and end decelerating)
    //if use collectionView as subView override - (UIView *)hitTest:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event instead
    if (!CGPointEqualToPoint(self.targetOffset, CGPointZero) &&
        fabs(self.targetOffset.y - scrollView.contentOffset.y) > 10.f &&
        scrollView.contentOffset.y > scrollView.frame.size.height &&
        scrollView.contentOffset.y < (scrollView.contentSize.height - scrollView.frame.size.height)) {
        [self.needLoadArr removeAllObjects];
        self.targetOffset = CGPointZero;
        [self.collectionView reloadData];
        
    } else {
        [self.needLoadArr removeAllObjects];
    }
}

最后在cell繪制的時候判斷,比VVebo多的是還判斷了一步是否在當前緩存中。為了讓瀑布流滑動體驗更好,在進入瀑布流的頁面,我將緩存上限提高到70M,按我們一張圖片在200k-900k的大小來看,可以滿足大部分情況下的需求。

//FPS optimition part 3-3 : loadCell if needed
if (self.needLoadArr.count > 0 &&
[self.needLoadArr indexOfObject:indexPath] == NSNotFound &&
//判斷是否在緩存中
![rawPhoto imageExistInMemoryWithType:type]) {          
      [cell.imageView loadingState];
      cell.imageView.image = nil;
      return cell;
}

此時6p幀率升至55+;

4)這里我也嘗試將collectionView的滑動速率降至0.5,以減少cell加載次數(shù),但效果并不理想;
5)沉浸式體驗下, tabbar的多次出現(xiàn)隱藏對FPS并無顯著影響;
6)對scrollView 的contentSize 的 KVO,設(shè)置了底部圖片frame,對FPS影響不大,仍然優(yōu)化為到頂部/底部 才改變frame;
7)scollView的didScroll代理調(diào)用了NSDateFormatter,調(diào)用次數(shù)密集, 根據(jù)以往經(jīng)驗,NSDateFormatter在autorelease下往往不能及時釋放,故加如autoreleasepool 以保證及時釋放;

進入速度優(yōu)化

進入瀑布流之時,所有的cell都會加載一遍,導(dǎo)致卡頓。起初我以為是collectionViewLayout的某個方法調(diào)用錯了。后來經(jīng)過debug發(fā)現(xiàn),collectionView的數(shù)據(jù)源傳入的是mutableArr的count,數(shù)據(jù)在變化,只要deepCopy出來一份,就解決了這個問題。

總結(jié)

多人協(xié)作開發(fā)時,往往就會因為各種原因?qū)е律厦娴膯栴}出現(xiàn),若深入理解相關(guān)知識的生命周期和一些基礎(chǔ)知識,可以減少上面至少一半的問題。
.
另外優(yōu)化也是個持續(xù)的過程,平時測試也很少可以發(fā)現(xiàn),當積累到一定量級之后才會顯現(xiàn),也許下次某位同事修復(fù)某個bug,又會帶出性能問題,整個優(yōu)化過程,其實是十分有趣的,而且優(yōu)化成功后,成就感十足,讓我們痛并快樂著吧。

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