OpenGL基礎(chǔ)紋理

說(shuō)道紋理啊,我們先來(lái)看看在百度百科中是怎么定義紋理的。

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的紋理既包括通常意義上物體表面的紋理即使物體表面呈現(xiàn)凹凸不平的溝紋,同時(shí)也包括在物體的光滑表面上的彩色圖案,通常我們更多地稱之為花紋。對(duì)于花紋而言,就是在物體表面繪出彩色花紋或圖案,產(chǎn)生了紋理后的物體表面依然光滑如故。對(duì)于溝紋而言,實(shí)際上也是要在表面繪出彩色花紋或圖案,同時(shí)要求視覺(jué)上給人以凹凸不平感即可。 凹凸不平的圖案一般是不規(guī)則的。在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,這兩種類型的紋理的生成方法完全一致, 這也是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中把他們統(tǒng)稱為紋理的原因所在。 所以紋理映射就是在物體的表面上繪制彩色的圖案。
紋理映射(Texture Mapping),又稱紋理貼圖,是將紋理空間中的紋理像素映射到屏幕空間中的像素的過(guò)程。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是把一幅圖像貼到三維物體的表面上來(lái)增強(qiáng)真實(shí)感,可以和光照計(jì)算、圖像混合等技術(shù)結(jié)合起來(lái)形成許多非常漂亮的效果。

現(xiàn)在你理解了嗎?

  • 在講紋理對(duì)象之前,我們先來(lái)認(rèn)識(shí)下紋理的函數(shù)
1、改變和恢復(fù)像素存儲(chǔ)方式
//參數(shù)1:GL_UNPACK_ALIGNMENT 指定 OpenGL 如何從數(shù)據(jù)緩存區(qū)中解包圖像數(shù)據(jù)
//參數(shù)2:表示參數(shù) GL_UNPACK_ALIGNMENT 設(shè)置的值
//GL_UNPACK_ALIGNMENT 指內(nèi)存中每個(gè)像素?起點(diǎn)的排列請(qǐng)求,允許設(shè)置為1 (byte排列)、2(排列為偶數(shù)byte的?)、4(字word排列)、8(?從雙字節(jié)邊界開(kāi)始)
//改變像素存儲(chǔ)方式
void glPixelStorei(Glenum pname,GLint param);
//恢復(fù)像素存儲(chǔ)?式
void glPixelStoref(GLenum pname,GLfloat param);
//eg:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
2、從顏色緩存區(qū)內(nèi)容作為像素圖直接讀取
//參數(shù)1:x,矩形左下?的窗?坐標(biāo)
//參數(shù)2:y,矩形左下?的窗?坐標(biāo)
//參數(shù)3:width,矩形的寬,以像素為單位
//參數(shù)4:height,矩形的?,以像素為單位
//參數(shù)5:format,OpenGL 的像素格式,參考 表1-1
//參數(shù)6:type,解釋參數(shù)pixels指向的數(shù)據(jù),告訴OpenGL 使?緩存區(qū)中的什么數(shù)據(jù)類型來(lái)存儲(chǔ)顏?分量,像素?cái)?shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型,參考 表1-2
//參數(shù)7:pixels,指向圖形數(shù)據(jù)的指針
void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei height, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);
glReadBuffer(mode);—> 指定讀取的緩存
glWriteBuffer(mode);—> 指定寫(xiě)?的緩存 
表1-1.png
表1-2.png
3、載入紋理
void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);

void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);

void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);

* target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、`GL_TEXTURE_3D。 
* Level:指定所加載的mip貼圖層次,?般我們都把這個(gè)參數(shù)設(shè)置為0。
* internalformat:每個(gè)紋理單元中存儲(chǔ)多少顏?成分。
* width、height、depth參數(shù):指加載紋理的寬度、?度、深度。注意=>這些值必須是2的整數(shù)次?。(這是因?yàn)镺penGL 舊版本上的遺留下的?個(gè)要求。當(dāng)然現(xiàn)在已經(jīng)可以?持不是2的整數(shù)次?。但是開(kāi)發(fā)者們還是習(xí)慣使?以2的整數(shù)次?去設(shè)置這些參數(shù)。)
* border參數(shù):允許為紋理貼圖指定?個(gè)邊界寬度。
* format參數(shù):gltReadTGABits函數(shù)中,通過(guò) eFormat 參數(shù)返回圖片的顏色格式。
* type參數(shù):OpenGL 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)方式,一般使用 GL_UNSIGNED_BYTE。
* data參數(shù):圖片數(shù)據(jù)指針。
4、更新紋理
void glTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLsizei width,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);

void glTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);

void glTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLint zOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLsizei depth,Glenum type,const GLvoid * data);
5、插入替換紋理
void glCopyTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint x,GLint y,GLsizei width);

void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);

void glCopyTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint zOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
6、使用顏色緩存區(qū)加載數(shù)據(jù),形成新的紋理使用
void glCopyTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLint border);

void glCopyTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height,GLint border);

x,y 在顏?緩存區(qū)中指定了開(kāi)始讀取紋理數(shù)據(jù)的位置;緩存區(qū)?的數(shù)據(jù),是源緩存區(qū)通過(guò)glReadBuffer設(shè)置的。
注意:不存在glCopyTextImage3D ,因?yàn)槲覀?法從2D 顏?緩存區(qū)中獲取體積數(shù)據(jù)。
  • 下面我們來(lái)看看紋理對(duì)象
紋理對(duì)象
//使?函數(shù)分配紋理對(duì)象
//指定紋理對(duì)象的數(shù)量 和 指針(指針指向?個(gè)?符號(hào)整形數(shù)組,由紋理對(duì)象標(biāo)識(shí)符填充)。
void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);

//綁定紋理狀態(tài)
//參數(shù)target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
//參數(shù)texture:需要綁定的紋理對(duì)象
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);

//刪除綁定紋理對(duì)象
//紋理對(duì)象 以及 紋理對(duì)象指針(指針指向?個(gè)?符號(hào)整形數(shù)組,由紋理對(duì)象標(biāo)識(shí)符填充)。
void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);

//測(cè)試紋理對(duì)象是否有效
//如果texture是?個(gè)已經(jīng)分配空間的紋理對(duì)象,那么這個(gè)函數(shù)會(huì)返回GL_TRUE,否則會(huì)返回GL_FALSE。
GLboolean glIsTexture(GLuint texture); 
讀取TGA紋理
/*
參數(shù)1: 紋理文件名稱
參數(shù)2: 文件寬度地址
參數(shù)3:文件高度地址
參數(shù)4:文件組件地址
參數(shù)5:文件格式地址
返回值:pBits,指向圖像數(shù)據(jù)的指針
*/
GLbyte *gltReadTGABits(const char *szFileName, GLint *iWidth, GLint *iHeight, GLint *iComponents, GLenum *eFormat);
紋理參數(shù)設(shè)置
/*
參數(shù)1:target,指定這些參數(shù)將要應(yīng)用在那個(gè)紋理模式上,比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
參數(shù)2:pname,指定需要設(shè)置那個(gè)紋理參數(shù)
參數(shù)3:param,設(shè)定特定的紋理參數(shù)的值
*/
glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
過(guò)濾方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

一般來(lái)說(shuō):
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST) //紋理縮?時(shí),使?鄰近過(guò)濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR) //紋理放?時(shí),使?線性過(guò)濾
鄰近過(guò)濾(GL_NEAREST)

線性過(guò)濾(GL_LINEAR)

環(huán)繞方式
/*
參數(shù)1:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
參數(shù)2:GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,針對(duì)s,t,r坐標(biāo)
參數(shù)3:GL_REPEAT、GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_EDGE、GL_CLAMP_TO_BORDER

GL_REPEAT:OpenGL 在紋理坐標(biāo)超過(guò)1.0的?向上對(duì)紋理進(jìn)?重復(fù);
GL_CLAMP:所需的紋理單元取?紋理邊界或TEXTURE_BORDER_COLOR.
GL_CLAMP_TO_EDGE:環(huán)繞模式強(qiáng)制對(duì)范圍之外的紋理坐標(biāo)沿著合法的紋理單元的最后??或者最后?
列來(lái)進(jìn)?采樣。
GL_CLAMP_TO_BORDER:在紋理坐標(biāo)在0.0到1.0范圍之外的只使?邊界紋理單元。邊界紋理單元是
作為圍繞基本圖像的額外的?和列,并與基本紋理圖像?起加載的.
*/
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);

  • 最后,我們來(lái)看下Mip貼圖
設(shè)置Mip貼圖
//設(shè)置mip貼圖基層
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0);
//設(shè)置mip貼圖最?層
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0);

以上就是這次博客所有的內(nèi)容啦,如果您看到這里,覺(jué)得還可以,請(qǐng)給一個(gè)小小的贊鼓,謝謝!

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