認知與設計-理解UI設計準則

認知與設計-理解UI設計準則

交互計算機系統(tǒng)可以說是一門計算機和認知學的交叉工程學科,基于科學的技術方法創(chuàng)造滿足指定需求的交互系統(tǒng)。工程學在設計中不是取代藝術,而是讓藝術成為可能。工程學對建筑來說已經(jīng)夠難了,對互動制品來說更難,原因很簡單,那就是獲取關于人的科學比關于建筑的更難。普遍的方法是通過”可用性測試“,觀察用戶的操作,發(fā)現(xiàn)他們遇到的困難,并通過重新設計來修正。可用性測試是有用的、必需的,也是低效的。成果也不如工程學般能很好的積累起來,而且無法對失敗有深入的洞察。認知上等到同于通過烘烤讓用戶去發(fā)現(xiàn)大窗戶的效果(測試窗戶是否可行?)。但可用性測試可以發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)的很多缺陷。它是可行的方法,因為交互系統(tǒng)的修改通常要比建筑物的重建容易很多。
最好能在一開始就避免許多錯誤,一種方法就是使用設計準則。與其在可用性測試中重復不斷地發(fā)現(xiàn)紅綠搭配的界面對色盲用戶很不適用,不如設立準則,說明顏色使用的注意事項。然而,設計準則也有自身的問題。在實踐中,設計準則可能模棱兩可,或者需要對環(huán)境做出精細的解釋,也可能與其它設計準則矛盾。
這本書的想法是將設計準則與其核心的認知學和感知科學高度統(tǒng)一起來。這樣的形式有幾個好處:與實際的設計聯(lián)系起來使得心理學變得具體而容易理解,而設計準則因與其深層的基本原理相互關聯(lián)而更容易在具體環(huán)境中應用。

本書作者: Jeff Johson, 施樂 Star系列產(chǎn)品的用戶界面團隊成員,GUI的先驅。心理學方面他擁有耶魯大學和斯坦福大學的學位。

Jeff Johson

引言

設計準則的發(fā)展歷史

  • 從開始設計交互計算機系統(tǒng)以來,就有人嘗試發(fā)表用戶界面設計準則,以推廣良好的設計。
  • 早期準則有:
  • Cheriton(1976)
  • Norman(1983)
  • Smith 和Mosier(1986)
  • Shneiderman(1987)
  • Brown(1988)
  • Nielsen和Molich(1990)
  • Marcus(1991)
  • 21世紀的:Stone、Koyani、Bailey和Nall,Johnson。像微軟、蘋果、甲骨文、Google等公司都在各自平臺發(fā)布了相應的設計準則。

用戶體驗設計和評估需要理解和經(jīng)驗

  • 遵循用戶界面設計準則不像按食譜煮菜一樣按部就班。設計準則經(jīng)常描述的是目標而不是操作。它們特意做到極其概括從而具有更廣泛的適用性,但這也意味著,人們對它們準確的意義和在具體設計情境上的適用性經(jīng)常會做出不同的詮釋。
  • 更復雜的是,對于一個設計情境,經(jīng)常會看到很多規(guī)則都適用,或相互沖突的。例如:
  • 屏幕要明亮,又要電池壽命長;
  • 輕便又要堅固;
  • 功能多又要容易學習
  • 功能強大又要系統(tǒng)簡單;
  • WYSIWYG(所見即所得),又要盲人可用。
  • 要滿足這些設計目標,通常需要權衡----大量權衡。
  • 但遺憾的是,用戶界面的準則通常是以設計布告的簡單列表形式提供的,幾乎沒有提供任何理論依據(jù)和背景。這給設計和評估時要進行詮釋變得困難,用不起來。比如看下面兩個設計準則的對比。

用戶設計準則的比較

Shneiderman & Plasiant (2009)Nielsen & Molich (1990)
  • 像預防錯誤 與錯誤預防; 允許容易的操作反轉 VS幫助用戶識別…;讓用戶覺得他們在掌控 VS 用戶的控制與自由
  • 對比會發(fā)現(xiàn)如果忽略在措辭、強調點以及撰寫時計算機技術狀態(tài)的不同之后,所有這些用戶界面設計準則是很相似的,這是為什么?

設計準則從何而來

  • 答案在于,所有設計準則都是基于人類心理學:人們如何感知、學習、推理、記憶,以及把意圖轉換為行動。
  • 例如,Don Norman在從事人機交互前就是心理學領域的一名教授。 Norman -
    早期的人機設計準則就基于他本人和他人在人類認知方面的研究。他特別關注的是人們經(jīng)常犯的認知性錯誤,以及計算機系統(tǒng)如何減少或消除這些錯誤造成的影響。
  • 說到底,用戶界面設計準則是以人類心理學為基礎的。 學習本書我們主要來看看這些準則背后的心理學知識。

書結構:

第一章: 我們感知自己的期望
經(jīng)驗影響感知
環(huán)境影響感知
目標影響感知
對設計意味著什么

第二章:為觀察結構優(yōu)化我們的視覺
格式塔原理:接近性
格式塔原理:相似性
格式塔原理:連續(xù)性
格式塔原理:封閉性
格式塔原理:對稱性
格式塔原理:主體/背景
格式塔原理:共同命運
將格式塔原理綜合起來

第三章:我們尋找和使用視覺結構
結構提高 了用戶瀏覽長數(shù)字的能力
數(shù)據(jù)專用控件提供了更多的結構
視覺層次讓人專注于相關的信息

第四章:閱讀不是自然的
我們的大腦是為語言而不是為閱讀設計的
閱讀是特征驅動還是語境驅動
熟練閱讀和不熟練閱讀使用大腦的不同部位
糟糕的信息設計會影響閱讀
軟件里要求的閱讀很多是不必要的
對真實用戶測試

第五章:色覺是有限的
色覺是如何工作的
視覺是為邊緣反差而不是為亮度優(yōu)化的
區(qū)別顏色的能力取決于顏色是如何呈現(xiàn)的
色盲
影響色彩區(qū)分能力的外部因素
使用色彩的準則

第六章:我們的邊界視力很糟糕
中央凹的分辨率與邊界視野的分辨率比較
邊界視覺有什么用
電腦用戶界面中的例子
讓信息可見的常用方法
讓用戶注意到信息的重武器:請小心使用

第七章:我們的注意力有限,記憶力也不完美
短期與長期記憶
對記憶的一種現(xiàn)代觀點
短期記憶的特點
短期記憶的特點對用戶界面設計的影響
長期記憶的特點
長期記憶的特點對用戶界面設計的影響

第八章:注意力對思考以及行動的限制
模式一:我們專注于目標而很少注意使用的工具
模式二:我們使用外部幫助來記錄正在做的事情
模式三:我們跟著信息“氣味”靠近目標
模式四:我們偏好熟悉的路徑
模式五:我們的思考周期:目標、執(zhí)行、評估
模式六:完成任務的主要目標之后,我們經(jīng)常忘記做收尾工作

第九章:識別容易,回憶很難
認識容易
回憶很難
識別與回憶對用戶界面設計的影響

第十章:從經(jīng)驗中學習與學后付諸實踐容易,解決問題和計算很難
我們有三個大腦
從經(jīng)驗中學習(通常)是容易的
操作已經(jīng)學會的動作是容易的
解決問題和計算是困難的
在用戶界面設計上的影響

第十一章:許多因素影響學習
當操作專注于任務、簡單和一致時,我們學得更快
當詞匯專注于任務、熟悉和一致時,我們學得更快
風險低的時候我們學得快

第十二章:我們有時間要求
響應度的定義
人類大腦的許多時間常量
時間常數(shù)的工程近似法:數(shù)量級
為滿足實時交互的設計
達到高響應度交互系統(tǒng)的另外一些指導原則
實現(xiàn)高響應度是重要的。

附錄 著名的用戶界面設計準則。

我們感知自己的期望

我們對周圍世界的感知不是對真實的描述。我們感知到的很大程度上是我們期望感知到的。有以下三個因素影響我們的預期,也因此影響我們的感知。

  • 過去 我們的經(jīng)驗。
  • 現(xiàn)在 當前的環(huán)境。
  • 將來 我們的目標。

1、經(jīng)驗影響感知

你看到什么取決于告訴你什么?

想像一下你擁有一家大型公司,并將與一位房產(chǎn)經(jīng)理開會討論公司的新園區(qū)的建設方案。園區(qū)有五座建筑排成一排,后兩座有給自助餐廳和健身中心采光的T字型庭院。如果這位經(jīng)理向你展示下圖,你就會看到代表這些建筑物的五個圖塊。


你看到什么取決于告訴你什么

現(xiàn)在想像一下與你見面的不是房產(chǎn)經(jīng)理,而是廣告經(jīng)理,討論的是在全國某些市場發(fā)布的廣告牌。廣告經(jīng)理給你看的也是上圖,但這次是廣告牌的略圖,由一個單詞構成。這次,你清晰無誤地看到了一個單詞“LIFE”。

當感知系統(tǒng)預先準備看的是建筑物的形狀時,你就看到了建筑物的形狀,幾乎察覺不到建筑物之間的白色區(qū)域。當感知系統(tǒng)預先準備看文字時,你就看到了文字,幾乎注意不到字母間的黑色區(qū)域。

先入為主能夠影響感知。

再看下面的一個素描,你看到了什么?很多人對它的第一印象是隨手潑出的黑點。


先入為主能夠影響感知

只有在告訴你這是一只在樹附近嗅著地面的斑點狗后,你的視覺系統(tǒng)才會把影像組成一幅完整的畫面。不僅如此,一旦你“看到了”這只狗,就很難再回頭把這張素描看成是隨機無序的點。

除了以上視覺的例子外。 經(jīng)驗也影響其它類型的感知,如對語句的理解。 例如,在之前聽說過疫苗污染事故的人與最近聽說過利用疫苗成功對抗疾病的人,當他們今天聽到“新疫苗含有狂犬病毒”這個標題的信息或許就有同的理解。

計算機軟件和網(wǎng)站的用戶經(jīng)常不認真看屏幕就點擊按鈕或鏈接。他們更多靠以往的經(jīng)驗來引導他們對界面的感知,而不是看清屏幕上的實際內容。有時這會讓軟件設計者感到挫敗,他們總以為用戶會去看屏幕上有什么。但感知并非如此運作。

前幾頁上布置一致的按鈕麻痹了他們的視覺系統(tǒng)。甚至無心地返回了幾次之后,他們可能仍然覺察不到在哪里。這就是為什么“控件的擺放要一致”是一個常見的用戶界面設計準則。

類似地,在尋找某件東西時,如果它不在老地方或看起來與往常不同,即使就在眼皮底下我們也可能視而不見。這就是因為經(jīng)驗調整我們到期望的地方依據(jù)期望的特征去尋找。

2、環(huán)境影響感知

當我們試圖去理解視覺如何工作時,很容易認為它是一個自下而上的過程,將邊、線條、角度、弧線和紋路等基本要素組成圖案并最后形成有意義的事物。 以閱讀為例,你可能假設我們的視覺系統(tǒng)首先識別字母,把它們組合成單詞,再將單詞組合成句子,如此繼續(xù)。
但視覺感知,尤其是閱讀,不完全是一下自下而上的過程,其中也有自上而下的作用。

同樣的字符受其附近的字母的影響而被感覺成H或A

周圍環(huán)境對感知的影響也同樣存在于不同的感官之間。五個感官任何之一的感知都可能同時影響其它感官的感知。例如:

  • 我們聽到的能影響我們看到的,反之亦然;
  • 我們聽到、看到或者聞到的能影響我們的觸覺。

3、目標影響感知

工具箱:這里有剪刀嗎?

你發(fā)現(xiàn)剪刀了嗎?現(xiàn)在不去看工具箱,你能說出來那里面有沒有螺絲刀嗎?
我們的目標會過濾我們的感知,與目標無關的東西會被提前過濾掉,而不會進入到意識層面。
一次只做一件事背后的原理,也是基于我們對目標的感知,會過濾到其它東西,即使這些東西存在也會被大腦忽視掉,那與其會被忽視掉那還不如不出現(xiàn)。
當前的目標影響我們的感知的機理有兩個:

  • 影響我們注意什么, 感知是主動的,不是被動的。 我們始終移動的眼睛、耳朵、手等去尋找周圍與我們正在做或者正要做的事最相關的東西。如果我們在一個網(wǎng)站上找園區(qū)地圖,那些能夠引導我們去完成目標的對象就會吸引我們的眼睛和控制鼠標的手。我們會或多或少地忽略掉與目標無關的東西。
  • 使我們的感知系統(tǒng)對某些特性敏感, 當我們在尋找某件物品時,大腦能預先啟動我們的感官,使得它們對要尋找的東西變得非常敏感。例如,要在一個大型停車場找一輛紅色轎車時,紅顏色的車會在我們掃描場地時躍然而出,而其它顏色的車就幾乎不會被注意到,即使我們的確“看到”了它們。類似地,當我們試圖在一個黑暗擁擠的房間里尋找自己的伴侶時,大腦會對我們的聽覺系統(tǒng)進行“編程”,從而對她或他的聲音的頻率組合非常敏感。

4、對設計意味著什么

這些感知的影響因素對于用戶界面設計有以下三點啟發(fā)。

  • 避免歧義
    避免顯示有歧義的信息,并通過測試確認所有用戶對信息的理解是一致的。當無法消除歧義時,要么依靠標準或慣例,要么告知用戶用你期望的方式去理解歧義之處。
    例如,電腦上的顯示經(jīng)常將按鈕和文本輸入框渲染成看起來高于背景面(下圖)。這種顯示方式依賴一個大多數(shù)有經(jīng)驗的用戶都熟悉的慣例——光源在屏幕的左上角。如果以其它位置的光源來渲染按鈕,用戶是無法看出它凸起的。
  • 保持一致
    在一致的位置擺放信息和控件。不同頁面上提供的相同功能的控件和數(shù)據(jù)顯示應該擺放在每一頁上相同的位置,而且它們還應該有相同的顏色、字體和陰影等。這樣的一致性能讓用戶很快找到和識別它們。
  • 理解目標
    用戶去用一個系統(tǒng)是有目標的。設計者應該了解這些目標,要認識到不同用戶的目標可能不同,而且他們的目標強烈左右他們能感知到什么。在一次交互的每個點,確保提供了用戶需要的信息,并非常清晰地對應到一個可能的用戶目標,使用戶能夠注意到并使用這些信息。

為觀察結構優(yōu)化我們的視覺

Gestalttheorie

格式塔學派(德語:Gestalttheorie)是心理學的重要流派之一,是德文Gestalt的譯音,意即”模式、形狀、形式“等,意思是指”動態(tài)的整體(dynamic wholes)“。興起于20世紀初的德國,又稱為完形心理學。由馬科斯·韋特墨(1880-1943)、沃爾夫岡·苛勒(·887-·967)和科特·考夫卡(·886-·94·)三位德國心理學家在研究似動現(xiàn)象的基礎上創(chuàng)立。似動現(xiàn)象(phi phenomenon)也就是燈光在快速的切換狀態(tài)下,當速度快到介于30-60毫秒之間,會產(chǎn)生動態(tài)的移動的錯覺。參考影片(要翻墻)
格式塔主張人腦的運作原理是整體的,”整體不同于其部件的總和“。例如,我們對一朵花的感知,并非純粹單單從對花的形狀、顏色、大小等感官資訊而來,還包括我們對花過去的經(jīng)驗和印象,加起來才是我們對一朵花的感知。
格式塔體系的關鍵特征是整體性、具體化、組織性和恒常性。這四個是人類視覺的基礎特性,是我們視覺的一種慣性,是天生或進化而來的。

1.整體性(Emergence)
當我們要去分辨一個物體時,我們的眼睛試圖去找輪廓,然后去比較對過去腦中的記憶,快速分辨出物體,這就是人類視覺的整體性。比如上圖的狗的圖片,對狗的認知并不是首先確定它的各部分(腳、耳朵、鼻子、尾巴等等),然后從這些組成部分來推斷這是一條狗的。
2.具體化(Reification)
當我們的視覺感受到刺激,同時也會對外部環(huán)境空間訊息產(chǎn)生解讀,我們的腦袋會試圖把這些缺口補全,這些是知覺的”建設性“或”生成性的“經(jīng)驗。下圖中的A,許多人會看到白色的三角型,但其實這個三角型并不存在,而是我們腦袋自己將失去的訊息給填補起來的。圖C可以被視為三維球體,事實上也沒有畫三維球體。

3.組織性(Multistability)
趨勢模糊知覺經(jīng)驗,不穩(wěn)定地在兩個或兩個以上不兩只解釋之間往返。但我們卻無法同時看到兩種以上的解釋方式。如下圖的”魯賓圖“


4.恒常性(Invariance)
我們視覺的最大優(yōu)勢就是恒長性,不管物體如何變形、旋轉、放大、縮小,我們都能夠透過他的輪廓或特征來判斷這個物體。如下圖中像是搖桿的物體,任憑它如何的改變呈現(xiàn)的方式,我們的眼睛還是能夠從圖片中找出相同或是不同的物體。


摘自Creativemarket的文章很好的總結了這一章的內容。

參考資料:
介面設計Prototyping 淺入淺出
場論與格式塔
美學導論
格式塔學派
The Designer's Guide to Gestalt Psychology

我們用眼睛來掃描

本章的重點講到為人的“掃描”而進行結構化和精煉,可以幫助人們更容易地掃描和理解。
1.長數(shù)字通過結構化可以提高用戶瀏覽的能力
2.使用數(shù)據(jù)專用的控件
3.通過,信息分段、顯著標記每個信息段和子段的關鍵詞等建立視覺層次
4.以同一個邏輯結構來展示各段和子段,來使得閱讀理解容易

閱讀不是自然的

閱讀的特征

說話和理解口頭語言是一個自然的人類活動,但閱讀不是。寫作與閱讀直到公元前幾千年前才出現(xiàn),而且到了四五百年前才普及起來,遠遠遲于人腦達到現(xiàn)代進化水平。閱讀是一種人造的、通過系統(tǒng)的指導和訓練獲得的能力,就像拉小提琴、讀樂譜一樣。有很多的人有閱讀讀障礙(知覺或感覺障礙)。學習閱讀是訓練我們的大腦(包括視覺系統(tǒng))去識別模式。大腦要學習識別的這些模式有一個從低到高的層次。
閱讀涉及識別特征和模式。模式識別可以是自下而上、特征驅動的過程,也可以是自上而下的、語境驅動過程。
特征驅動指從刺激本身的特征出發(fā),引導知覺客體。大腦天生具有識別線、邊和角等基本特征的能力。單個字母到單個字,到單詞到句子逐個識別。這個可以變成無意識,但只是認識了字,而可能不懂其意思。 經(jīng)常看了半天,讀得很大聲,卻不知道是什么意思
語境驅動是根據(jù)頭中已有的知識、經(jīng)驗或者期待引導我們對客體的知覺。我腦中已經(jīng)有一些概念或熟悉的知識或大概整體曾經(jīng)有看過類似的,從整體概念再和句子相結合的識別。這個無法變成無意識,需要和自己的主觀意識想結合。能用自己的話把意思轉義出來。但可能不是原文的所有詞句。
特征驅動的閱讀,費時慢,專注力都在識別特征上,而沒有更多精力構建語句和段落的含義。這種情況經(jīng)常在讀一些不熟悉的文章或專業(yè)術語多的、或不熟悉的語言上。

影響閱讀的信息設計

1.使用不常見的和不熟悉的詞匯
2.難以辨認的書寫和字型
3.微小的字體
4.復雜雜亂的背景上的文字
5.信息被重復的內容淹沒
6.居中對齊的文字
7.軟件操作很多要求的閱讀是不必要的

啟示:盡量不要讓人們閱讀

色覺是有限的

** 人類的色彩感知是有限制的**
1.我們的視覺是為檢測反差(邊緣)優(yōu)化的,而不是絕對亮度
2.我們辨別顏色的能力依賴于顏色是如何呈現(xiàn)的
3.有些人是色盲
4.用戶的屏幕和觀看條件會影響對顏色的感知

** 使用色彩的準則**
1.用飽和度、亮度以及色相來區(qū)分顏色。避免采用輕微的差別,但也不能直接上反色
2.使用獨特的顏色(只用一個主色)
3.避免使用色盲的人無法區(qū)分的顏色。深色背景下不可用深紅色、藍色和紫色??梢缘絭ischeck.com查看
4.在顏色之外使用其它提示
5.將強烈的對抗色分開。

我們的邊界視圖很糟糕

為什么處于人們邊界視野中的暗色的靜止物體經(jīng)常不被注意到;邊界視線中物體的運動通常會被察覺呢。

1.人類視野的空間分辨率從中央向邊緣銳減。

每只眼睛大約有600萬視網(wǎng)膜視椎細胞,它們在視野的中央(一個很小的叫做中央凹的區(qū)域)分而得比在邊緣緊密得多。中央凹僅點視網(wǎng)膜的1%,而大腦的視覺皮層卻有50%的區(qū)域用于接受中央凹的輸入。中央凹的視椎細胞與視覺信息處理和傳導的起點(神經(jīng)節(jié)細胞)的連接比是1:1,而在視網(wǎng)膜其余地方,多個光感受細胞才與一個神經(jīng)節(jié)細胞相連。因此邊界視覺的信息在被傳到大腦之前是經(jīng)壓縮的(數(shù)據(jù)有損)。

2.眼睛以大約每秒三次的速度不斷的快速移動

選擇性地將焦點投射在周圍的環(huán)境物體上。大腦則用粗曠的、印象派的方式,基于我們所知所期待的,填充視野的其他部分。大腦無需為我們四周的環(huán)境保持一個高分辨率的心理模型,因為它能命令眼睛在需要的時候采樣和重新采樣具體細節(jié)。

3.邊界視覺的作用

a.眼睛不是隨機掃描環(huán)境的,眼動是為了使中央?yún)^(qū)關注重要的東西,視野周邊的模糊線索提供了線索,幫助大腦計劃往哪里移動
b.邊界視覺可以很好地察覺運動。這是因為先祖具有發(fā)出食物和躲避掠食者的能力而生存下來的。

讓錯誤信息可見的常用方法

1.放在用戶所看的位置上
2.標記出錯誤
3.使用錯誤符號
4.保留紅色以呈現(xiàn)錯誤(特定場合不一定適合)

讓用戶注意到

1.彈出式對話框
2.使用聲音
3.閃爍或者短暫的晃動

我們的注意力有限,記憶力也不完美

長期與短期記憶的特點

長期記憶:存儲量大,但容易出錯、印象派、異質、可回溯修改和影響。

  • 感覺通過五感系統(tǒng)進入大腦負責相關感官的區(qū)域并觸發(fā)其反應,然后散播到大腦其它不與任何具體感覺通道相關的部分。大腦與具體感覺將這些察覺的簡單特征信號整合起來,來檢測輸入的高層特征。
  • 感覺能影響到的神經(jīng)無很大程度上由其特征和環(huán)境決定。同樣是狗的聲音,走在路上和坐在小區(qū)里聽是不同的。
  • 感覺所產(chǎn)生的最初強度取決于大腦其他部分對它的放大或者抑制程度。所有感覺都會產(chǎn)生某種痕跡,但有些微弱到幾乎無法察覺
  • 記憶的形成由參與某個神經(jīng)活動模式的神經(jīng)元上長期甚至永久的變化組成,這使得該模式在將來容易被再次激活。
  • 激活記憶是再次激活與記憶產(chǎn)生時同樣的神經(jīng)活動模式。
  • 一個神經(jīng)記憶的模式越經(jīng)常被再次激活,就變得越”強烈“,也就是越容易激活它。
  • 某個記憶不是被鎖定在大腦的某個特定的地方。

短期記憶:容量低不穩(wěn)定

  • 短期記憶不是存儲(不是記憶和感覺被處理的地方)。短期記憶是感覺和注意現(xiàn)象的組合。
  • 我們的每一個感官都有非常短暫的短期”記憶“,那是感官刺激后殘留的神經(jīng)活動導致的,就像鈴鐺被敲擊后的余音。這些感官特異性的殘留感覺共同組成了短期記憶的一小部分。
  • 我們的注意機制還可以接收通過識別和回憶而再次激活的長期記憶。
  • 短期記憶里的信息數(shù)量極端有限和不穩(wěn)定。
  • 短期記憶等于注意的焦點,即任何時刻我們意識中專注的任何事物。

Miller 神奇數(shù)字 七加減二

George Miller 于1956年提出的人類短期記憶能夠同時記住互相不相關的東西的數(shù)據(jù)限制 7±2。
1.短期記憶的東西是什么?
它們是當前的感覺和獲取到的記憶。它們是目標、數(shù)字、單詞、名字、聲音、圖像、味道等。任何人能夠意識到的東西。
2.為什么這些東西必須互不相關?
因為如果兩個東西有關聯(lián),就對應到一個大的神經(jīng)活動模式,即同一組特征,因此也就是一個東西。
3.為什么有這個不準確的加二或減二?
因為存在個體記憶的差異。

** Broadbent,1975 實驗后更新了這個數(shù)字。 因為四個加減一,也就是三到五個。**

由注意力的限制和短期記憶造成的六種模式

  • 我們專注于目標而很少注意使用的工具
  • 我們使用外部幫助來記錄正在做的事情
  • 我們跟著信息”氣味“靠近目標
  • 我們偏好熟悉的路徑
  • 我們的思考周期:目標,執(zhí)行,評估
  • 完成任務的主要目標之后,我們經(jīng)常忘記做收尾工作

長期記憶:識別容易,回憶很難

識別與回憶對用戶界面設計的影響

看到和選擇比回憶和輸入更容易

盡可能使用圖像來表達功能

  • 使用縮略圖來緊湊地描繪全盡寸的圖像(PPT的小圖或瀏覽器的最近打開的縮略圖)
  • 越多人使用的功能,應該越可見
  • 使用視覺提示讓用戶知道他們所處的位置
  • 讓認證信息容易回憶

從經(jīng)驗中學習與學后付諸實踐容易,解決問題和計算很難

  • 從經(jīng)驗中學習(通常)是容易的
  • 操作已經(jīng)學會的動作是容易的
  • 解決技術問題需要對技術感興趣并經(jīng)受訓練

怎樣可以讓交互系統(tǒng)學習得快

我們大腦執(zhí)行熟練掌握的活動所采用的”自動“方式,與我們用來解決新問題和計算所使用的高度受控的方式。無意識的方式消費很少的甚至不消耗短期記憶(注意力)資源,并且能夠與其它活動同時進行。而受控的方式對短期記憶有著很高的要求并且無法并行處理。(Schneider & Shiffrin, 1977)。

操作是專注于任務、簡單和一致的

認知心理學家把用戶想要的工具和工具所能提供的操作之間差距稱為”執(zhí)行的鴻溝“。一個工具提供的操作與用戶想要做的之間的鴻溝越小,用戶就越不需要去考慮工具本身,而能更專注于他們的任務。因此,這個工具也就能更快地”自動化“了。

要使設計的軟件、服務和設備提供與用戶目標和任務匹配的操作,設計者必須很徹底地了解用戶目標,和工具所要支持的任務。必須做到以下三步:
1.做任務分析
2.設計一個專注于任務的概念模型,其中主要包含對象-操作分析
3.嚴格按照任務分析和概念模型設計用戶界面

好的任務分析Check問題:

  • 用戶在使用這個應用時想要實現(xiàn)什么目的?
  • 應用想支持哪些人群的任務?
  • 哪些任務是常見的,哪些是少見的?
  • 哪些任務是最重要的,哪些又是不重要的?
  • 每個任務的步驟是什么?
  • 每個任務的結果和輸出是什么?
  • 每個任務所需的信息從哪來?
  • 每個任務結果的信息該怎么利用?
  • 什么人做什么任務?
  • 每個任務該使用哪些工具?
  • 在執(zhí)行各個任務時,人們會遇到什么問題?什么樣的錯誤是常見的?是什么造成這些錯誤?錯誤造成的損害會有多嚴重?
  • 人們在執(zhí)行這些任務時都使用什么樣的詞匯?
  • 要執(zhí)行這些任務,人們必須如何溝通?
  • 不同的任務之間是如何聯(lián)系的?

對象-動作分析

概念模型中最重要的就是對象-動作分析。它指定了該應用展現(xiàn)給用戶的所有概念對象、用戶對這些對象所能做的動作、各類對象的屬性(用戶可見的設置參數(shù))以及對象之間的關系。

盡可能簡單

如優(yōu)先級能用(高、低)就不要(1-10級);”用戶萬一需要的功能“除非有跡象表明會有很多潛在客戶或者用戶需要它,否則一定要堅決抵制。因為多考慮一種可能性,軟件的復雜和學習都成倍增的關系。

一致性

交互系統(tǒng)可以在至少兩個層面上討論一致性:概念層面和按鍵層面。概念層面的一致性是由對象、操作和概念模型的屬笥之間的映射決定的。系統(tǒng)中的對象是否都有同類的操作和屬性? 按鍵層面的一致性是由概念上的操作與現(xiàn)實中執(zhí)行操作所需要的實際動作之間的映射決定的。

對象-操作矩陣

用一個由對象和操作組成的矩陣來展示概念模型。
小且緊湊的矩陣表明對應的設計是容易學習的:對象較少,操作較少,而且對每種類型的對象的操作都是一樣的。


對象-操作矩陣
按鍵的一致性

詞匯是專注于任務、熟悉和一致的

  • 詞匯就是專注于任務的
  • 詞匯應該是熟悉的
  • 專業(yè)詞匯應保持一致
  • 低風險

我們有時間要求

無法與用戶的時間要求很好地同步的系統(tǒng)不能成為有效的工具,并會被用戶認為是反應不靈敏 。
一個交互系統(tǒng)的響應度,即能否跟上用戶,及時告知他們當前狀態(tài),而不讓他們故等,是決定用戶滿意度的最重要因素。這要比容易學習或容易使用更重要。

響應度的定義

響應度與性能相關,但又不一樣。性能是以單位時間里的計算次數(shù)來衡量的,響應度是以服從用戶在時間上的要求及用戶滿意度來衡量的。高響應度不一定是高性能。

響應的優(yōu)先順序

  • 立刻告知已經(jīng)接收到你的輸入
  • 對操作需要多長時間完成提供一定的指示
  • 在等待時允許你去做其他事情
  • 能夠智能地管理事件隊列
  • 將系統(tǒng)內部管理和低優(yōu)先級的任務放在后臺運行
  • 對最常見的用戶請求做出預期

糟糕的響應度例子

  • 按下按鈕、滑動滾動條或者操作某個對象的反饋遲緩
  • 耗時的操作阻斷其他活支,還不能取消
  • 對長時間運行的操作需要多長時間不提供任何線索
  • 斷斷續(xù)續(xù)難以理解的動畫效果
  • 執(zhí)行用戶沒有請求的系統(tǒng)后臺任務而忽略用戶輸入

人類大腦的許多時間常量

  • 聲音中我們所能察覺到的最短沉默間隔:1ms
  • 可見且能對我們產(chǎn)生影響(或許是無意識的)的視覺刺激的最短時長:5ms
  • 對危險的非自主的運動反應的速度:80ms
  • 一個視覺事件與我們對它完整感知之間的時間差:100ms
  • 可使我們感覺一個事件產(chǎn)生另一個事件的連續(xù)事件之間最長的時間間隔:140ms
  • 從感覺上判斷視野中4~5個物體的時間:200ms
  • 事件進入意識的編輯”窗口“:200ms
  • 視覺運動反應時間(對非預期事件的有目的的反應):700ms
我們大腦需要多長時間來反應

滿足實時交互的設計

人機交互的時間底線

達到高響應速度的另一些指導原則

  • 使用忙碌標識
  • 使用用戶進度指示
  • 先顯示重要的信息,先顯示整體輪廓
  • 提前處理
  • 根據(jù)用戶輸入的優(yōu)先級而不是輸入的順序來處理
  • 監(jiān)控時間承諾
  • 提供即時反饋

感謝Jeff Johson的書,進一步理解了設計背后的聯(lián)系。有了更新的視角來看待設計。

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