一、動態(tài)系統(tǒng)種類:
- Animation動畫狀態(tài)機:是舊版的動畫狀態(tài)機
- Animator動畫狀態(tài)機:是新版的動畫狀態(tài)機,其實就是由Animation組成的(這里我們常用這個)
* Animator其實就是把Animation統(tǒng)一管理和邏輯狀態(tài)管理的組件,更方便的圖形化狀態(tài)管理。而Animation就是每一個動畫。
(1)首先拖拽官方的人物模型(自帶Animator)

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(2)要想動畫在運行后動,那就要將動畫預制物的屬性修改為Humanoid 如下圖:

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(3)然后控制人物移動添加腳本(WSAD來移動)
public class Animation_VR : MonoBehaviour {
public Animator ani;
void Start () {
ani = GetComponent<Animator> ();
//ani.SetLayerWeight (1,1); //設置權(quán)重信息(代表那個動畫層,權(quán)重)
}
void Update () {
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
ani.SetFloat ("Run",v);
ani.SetFloat ("Rotation",h);
}
}
創(chuàng)建一個動畫狀態(tài)機,編輯名稱后打開

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點擊執(zhí)行條件進行添加需要執(zhí)行的動作(狀態(tài)),這里需要注意的是:為了一個游戲的完整性我們需要在條件中添加執(zhí)行和返回。(本文中添加的是一個奔跑的過程添加了兩個執(zhí)行條件才能實現(xiàn)人物在奔跑的過程中能隨時停止)

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現(xiàn)在點擊播放就能看到隨著執(zhí)行的條件人物模型開始動作了

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