
一、游戲簡(jiǎn)介
這是一款卡牌養(yǎng)成及回合制戰(zhàn)斗手游,也是手游界的“高齡”產(chǎn)品,從16年9月公測(cè)上線至今已經(jīng)運(yùn)營(yíng)5年。這經(jīng)久不衰的景象的背后,不僅展現(xiàn)了網(wǎng)易強(qiáng)大的運(yùn)營(yíng)能力,也自證了游戲本體所具備的超能力——獨(dú)特風(fēng)格的打造,世界觀的支持,游戲玩法的沉淀與創(chuàng)新。
“風(fēng)格”的重要性
游戲風(fēng)格是得到玩家認(rèn)可的,并且具有文化內(nèi)容的一種藝術(shù)產(chǎn)出。陰陽(yáng)師是如何打造自己的風(fēng)格的?
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每一個(gè)式神的設(shè)計(jì),都有結(jié)合其角色氣質(zhì)的立繪,原畫,插畫產(chǎn)出,加上背景故事的襯托和式神技能的進(jìn)一步渲染,使得式神的設(shè)計(jì)意圖明顯,核心主題也得以完美展現(xiàn)。甚至一些式神還有專屬同人曲,比如面靈氣和縛骨清姬。這一系列的包裝和打磨,都在為陰陽(yáng)師自己的風(fēng)格服務(wù),這個(gè)風(fēng)格是獨(dú)立的,完整的,最重要的也是玩家熱愛(ài)的。以式神鬼切為例子,原本是大江山鬼王的他,后被陰陽(yáng)師源賴光以自己的血封入守護(hù)刀,左眼被植入封閉記憶的契約。他在大江山一戰(zhàn)中記憶因妖氣逐漸復(fù)蘇,并開始向源賴光復(fù)仇。
鬼切
從建模可以直觀地感受到,這是一個(gè)傷痕累累的式神,額頭,胸口,手腕均有傷痕。這時(shí)候官方放出背景故事,告訴玩家鬼切被源氏一族利用,被迫和同類自相殘殺的身世。甚至在單人副本《平安奇譚》中加入探索劇情向的roguelike玩法,為玩家解開鬼切身世的謎題。當(dāng)謎題解開,伏筆也浮出水面,式神間的“關(guān)聯(lián)性”建立起來(lái)了——鬼切身邊的鬼手,其實(shí)是茨木童子的斷臂。這不再是一個(gè)一個(gè)獨(dú)立的式神,他們背后有一個(gè)龐大的世界觀設(shè)定,有穩(wěn)定的劇情框架支持,怎么能不引起玩家的共鳴?在大多數(shù)玩家眼里,鬼切,是一個(gè)凄慘的,但又保有暴力美學(xué)的鬼王,那么設(shè)計(jì)的目的就達(dá)到了。此后官方也順著這個(gè)路子,先塑造式神背景,打造美學(xué)風(fēng)格,諸如瀧夜叉姬、鬼童丸、緣結(jié)神等,他們都有自己的CG,有自己的故事,性格飽滿且不重復(fù)。
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陰陽(yáng)師注重表達(dá)中式的韻律和美感。在日系和風(fēng)的主題下,寫實(shí)的比例外加厚涂的手法,還有隱約蘊(yùn)藏的中國(guó)文化時(shí)時(shí)刻刻在引起玩家的共鳴。比如早期式神花鳥卷,給玩家?guī)?lái)了花,飛鳥,國(guó)畫等元素。
花鳥卷
雪童子的寒梅映雪皮膚,不僅展現(xiàn)了雪童子本身的“冷”,也展現(xiàn)了國(guó)畫四君子中梅花的“傲”。
雪童子
拿最近的新式神因幡輝夜姬來(lái)說(shuō),其實(shí)也就是玉兔嫦娥意向的表達(dá),只不過(guò)文化根基不同,名稱不同而已。新推出的因幡輝夜姬插畫,讓人不禁聯(lián)想到壁畫,仔細(xì)對(duì)比可以發(fā)現(xiàn),線條的走勢(shì),畫面的質(zhì)感,果真和敦煌古作相映成輝。
因幡輝夜姬
因幡輝夜姬
敦煌壁畫 - 陰陽(yáng)師始終貫徹著日系和風(fēng)的風(fēng)格,并且沒(méi)有往其他風(fēng)格做過(guò)多的延申。人物會(huì)有現(xiàn)代化元素的點(diǎn)綴,但基調(diào)始終保持一致,這樣精準(zhǔn)的同一性把控,在游戲整體上表現(xiàn)出的是一種文化,而玩家們?cè)谶@種文化環(huán)境下玩游戲,樂(lè)此不疲。有了陰陽(yáng)師打下的基礎(chǔ),才有了其衍生產(chǎn)品諸如《陰陽(yáng)師:百聞牌》和《陰陽(yáng)師:妖怪屋》的更加立體和具象的美術(shù)表達(dá)。所以,百聞牌和妖怪屋可以做不同的美術(shù)風(fēng)格嘗試,而陰陽(yáng)師本體只需要踏實(shí)地做好自己就好了。
平安時(shí)期龐大的世界觀
相對(duì)于一個(gè)架空的世界,歷史真實(shí)存在的世界更具有力量。陰陽(yáng)師大部分式神出自《百鬼夜行》,而玩家確實(shí)更喜歡有原型參照的事物。玩家玩游戲,大部分會(huì)追求一種代入感,如果沒(méi)有一個(gè)有力度的世界觀來(lái)支持,那么玩家是很難代入進(jìn)去的,那和架空的世界觀沒(méi)什么區(qū)別。玩家過(guò)了興趣區(qū)間就會(huì)立馬流失,而且絕大多數(shù)會(huì)對(duì)游戲的背景一無(wú)所知,留下的只是“非”、“肝”、“氪”等刻板印象。


平安時(shí)期對(duì)應(yīng)著中國(guó)的晚唐時(shí)代,當(dāng)時(shí)的日本深受中國(guó)文化的影響,佛教盛行,本土的神道教只能偏安一隅。因此可以推測(cè)很多妖怪的原型也是出自中國(guó),比如玉藻前其實(shí)是一只來(lái)自中國(guó)的九尾狐,而姑獲鳥也是來(lái)自中國(guó)古代神話傳說(shuō)的妖怪。《奇異雑談》里提到了姑獲鳥的由來(lái),說(shuō)是死去的產(chǎn)婦的執(zhí)念所化,抱著嬰兒在夜里行走,懷抱里嬰兒的哭聲就化成了姑獲鳥的叫聲。不論妖怪出生在哪里,自始至終都有文化載體在傳承著他們的身世,這就是真實(shí)世界觀所具有的能力。
打出差異化,玩法的沉淀與創(chuàng)新
眾所周知,陰陽(yáng)師集養(yǎng)成,卡牌,RPG,回合制戰(zhàn)斗為一體,提到陰陽(yáng)師,就不得不提更早的一款手游:《魔靈召喚》。陰陽(yáng)師之所以被稱作魔靈like手游,就是因?yàn)槠湎到y(tǒng)和玩法絕大部分“借鑒”了魔靈召喚。關(guān)于魔靈召喚,它的出海戰(zhàn)略是非常成功的,而它在大陸卻并沒(méi)有很火,本文不做重點(diǎn)分析。但是兩款游戲作為競(jìng)品來(lái)說(shuō),陰陽(yáng)師贏了。你可能會(huì)說(shuō),陰陽(yáng)師背靠網(wǎng)易,玩家基數(shù)大,運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)豐富,美術(shù)又是業(yè)界佼佼者,但設(shè)計(jì)一款游戲的核心其實(shí)是它的玩法,它的趣味性或是挑戰(zhàn)性的玩法得到大眾的認(rèn)可,才會(huì)經(jīng)得起市場(chǎng)的考驗(yàn)。拋開美術(shù)、運(yùn)營(yíng)等因素,我們談?wù)剝烧叩挠螒蛐陨系牟町惢?/p>
- 魔靈召喚的抽卡系統(tǒng)沒(méi)有保底機(jī)制,陰陽(yáng)師在活動(dòng)期間有保底。不保底的優(yōu)點(diǎn):在玩家長(zhǎng)期體驗(yàn)的前提下,偶然抽到的稀有卡(胎生5星/SSR、SP)會(huì)極大提高玩家滿意度,進(jìn)而提高玩家留存。但是抽卡不保底也有一個(gè)很明顯的缺點(diǎn):容易勸退非酋、大R。結(jié)合全球市場(chǎng)玩家的習(xí)慣來(lái)看,國(guó)內(nèi)玩家大都傾向于“pay to win”,而國(guó)外玩家大都排斥“pay to win”,這也從一方面反映了魔靈召喚為什么在海外能火,而到了國(guó)內(nèi)卻不是很理想——玩家群體不同,口味不一樣了。陰陽(yáng)師因?yàn)橛斜5讬C(jī)制的存在,再巧妙地利用全圖鑒buff,在抽卡這方面把玩家拿捏的很死。SSR全收集會(huì)增加抽到新式神的概率,玩家會(huì)不停地追求全圖鑒,為了下一個(gè)新式神出場(chǎng)的時(shí)候自己能有更高概率抽到新式神。而已經(jīng)全圖鑒的玩家會(huì)為了保住全圖鑒,力求抽到新式神,這時(shí)候保底機(jī)制的作用就展現(xiàn)出來(lái)了:你盡管抽,反正錢到位了,肯定能出貨。
魔靈召喚抽卡概率:
| 神秘召喚書 | 傳說(shuō)召喚書 | ||
|---|---|---|---|
| 星級(jí) | 概率 | 星級(jí) | 概率 |
| 胎生5星 | 0.5% | 胎生5星 | 6.5% |
| 胎生4星 | 8% | 胎生4星 | 93.5% |
| 胎生3星 | 91.5% |
陰陽(yáng)師抽卡概率:
| 神秘的符咒 | |
|---|---|
| 星級(jí) | 概率 |
| SP | 0.25% |
| SSR | 1% |
| SR | 20% |
| R | 78.5% |
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陰陽(yáng)師鬼火機(jī)制的引入,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的合理優(yōu)化。陰陽(yáng)師抽離了魔靈召喚每個(gè)單位獨(dú)立的攻擊條,統(tǒng)一用行動(dòng)條來(lái)表示單位的行動(dòng)次序;然后引入鬼火機(jī)制——鬼火作為一種戰(zhàn)斗時(shí)候才存在的資源,式神的大部分技能需要消耗鬼火,鬼火不足則無(wú)法釋放技能;將陰陽(yáng)師作為戰(zhàn)斗角色加入戰(zhàn)斗中,拓寬了養(yǎng)成范圍。
圖1 魔靈召喚戰(zhàn)斗場(chǎng)景
圖2 陰陽(yáng)師戰(zhàn)斗場(chǎng)景
對(duì)比兩款游戲的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,魔靈召喚的戰(zhàn)斗場(chǎng)景簡(jiǎn)單明了,但是圖1中黃色框內(nèi)的兩個(gè)魔靈攻擊條為血條下方藍(lán)色進(jìn)度條,肉眼很難區(qū)分二者的行動(dòng)順序,玩家也沒(méi)辦法直觀地看到行動(dòng)總覽來(lái)制定回合策略。而圖2中右側(cè)行動(dòng)條則可以直觀地展現(xiàn)敵我行動(dòng)順序。綠色框和紅色框分別代表參戰(zhàn)的陰陽(yáng)師和鬼火系統(tǒng)。鬼火系統(tǒng)衍生出新的式神品類——專門提供鬼火的式神,俗稱打火機(jī),例如輝夜姬、座敷童子、千姬、招財(cái)鐮鼬(笑)等等;衍生出圍繞鬼火而生的御魂,例如木魅、招財(cái)貓等。鬼火系統(tǒng)的存在,提高了戰(zhàn)斗的復(fù)雜度和趣味性,也提高了養(yǎng)成的深度。戰(zhàn)斗畫面方面陰陽(yáng)師顯得過(guò)于臃腫了,或許人物建??梢月晕⒖s小一些,使得玩家在觀察戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)的時(shí)候沒(méi)那么費(fèi)勁。 平衡雙方行動(dòng)次數(shù),限制永動(dòng)機(jī)。回合制游戲在設(shè)計(jì)的過(guò)程中很容易出現(xiàn)一些“永動(dòng)機(jī)”組合——PVP時(shí)劣勢(shì)方負(fù)面感受過(guò)強(qiáng),例如爐石傳說(shuō)的火妖奇跡法,陰陽(yáng)師的鬼吞千姬鈴鹿御前,還有魔靈召喚到暴走符文。爐石傳說(shuō)作為傳統(tǒng)卡牌游戲,解決辦法是直接對(duì)卡牌數(shù)值進(jìn)行了削弱。而陰陽(yáng)師和魔靈召喚目前都有永動(dòng)機(jī)體系的存在,陰陽(yáng)師并沒(méi)有沿用暴走符文(22%概率獲得新的回合),只對(duì)鐮鼬這個(gè)式神做了“有概率獲得新回合”這樣的被動(dòng)技能。魔靈傳說(shuō)中暴走符文的存在,一方面能給劣勢(shì)方玩家?guī)?lái)絕地翻盤的希望,而絕大部分情況下給玩家?guī)?lái)的負(fù)面反饋更多——關(guān)鍵時(shí)候沒(méi)有觸發(fā)暴走而失敗,關(guān)鍵時(shí)候敵方觸發(fā)暴走而失敗。我認(rèn)為,在強(qiáng)調(diào)策略性和陣容搭配的游戲環(huán)境下,設(shè)計(jì)時(shí)候應(yīng)該盡可能避免小概率獲得極高收益(超展開)的情況出現(xiàn)。分情況而言,在PVP中,如果超展開達(dá)成條件比較困難,而該條件又能獲得對(duì)手的認(rèn)可,那么這個(gè)設(shè)計(jì)才是成功的。在PVE中,由于高難度副本的存在,設(shè)計(jì)超展開策略往往能提高玩家的游戲體驗(yàn),也成為了游戲中不可或缺的戲劇元素。
二、系統(tǒng)及用戶分析
系統(tǒng)拆解
本文將陰陽(yáng)師拆解為四大主系統(tǒng):經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),能力系統(tǒng),社交系統(tǒng),玩法系統(tǒng)。主系統(tǒng)下有不同分支的子系統(tǒng),玩法系統(tǒng)又可以拆分為戰(zhàn)斗系統(tǒng),養(yǎng)成系統(tǒng),抽卡系統(tǒng),任務(wù)系統(tǒng),LBS系統(tǒng)。



其中,LBS系統(tǒng),抽卡系統(tǒng),任務(wù)系統(tǒng)是戰(zhàn)斗系統(tǒng)和養(yǎng)成系統(tǒng)的輔助系統(tǒng),也就是游戲的核心玩法還是以回合制戰(zhàn)斗和養(yǎng)成為主。
用戶分析
我們?nèi)绻麑㈥庩?yáng)師玩家分為付費(fèi)玩家和高活躍玩家兩種群體,兩者在游戲目標(biāo)上邊界不清晰,通過(guò)觀察玩家的行為以及與玩家交流可以發(fā)現(xiàn),普通付費(fèi)玩家會(huì)投入到抽卡系統(tǒng)中,達(dá)到以金錢換時(shí)間的目的;重氪玩家甚至?xí)谟晟贤度虢疱X;而高活躍玩家也不會(huì)因?yàn)椴桓顿M(fèi)而失去游戲體驗(yàn)——筆者作為一名高活躍玩家,通過(guò)整理得出非R獲取勾玉(通用貨幣,一般用于抽卡)和藍(lán)票(抽卡次數(shù))的游戲內(nèi)途徑就有11種,平均一周能夠產(chǎn)出2000勾玉,折算成抽卡次數(shù)就是22次,按照1個(gè)月一次活動(dòng)的頻率來(lái)看,每個(gè)月攢100抽綽綽有余。這也是陰陽(yáng)師有一群高活躍低付費(fèi)玩家存在的原因——它把握住了資源投放的量,控制恰當(dāng)?shù)男率缴癞a(chǎn)出頻率,在重度養(yǎng)成系統(tǒng)的捆綁下,玩家抽卡沉底,也難以脫身。
反觀氪金玩家,式神的產(chǎn)出與養(yǎng)成往往不是他們關(guān)心的地方,他們會(huì)追求角色的高練度,追求PVP和PVE的沖榜。而對(duì)普通氪金玩家來(lái)說(shuō),練度是買不來(lái)的,在無(wú)法pay to win的游戲生態(tài)下,普通氪金玩家往往會(huì)感受到不好的體驗(yàn)——因?yàn)椴荒芏虝r(shí)間內(nèi)和非R玩家拉開差距,還需要花時(shí)間去擴(kuò)大氪金收益,于是限時(shí)彈臉禮包成了這類玩家最喜歡的東西。重氪玩家追求的是成就感與知名度,這類玩家在各網(wǎng)絡(luò)游戲中目的都差不多,所以給予他們獨(dú)特的游戲內(nèi)容(頭像框、百鬼之主稱號(hào)等)、周邊獎(jiǎng)品、專屬vip客服,這類玩家是陰陽(yáng)師流水的高占比貢獻(xiàn)者。
三、總結(jié)與思考
陰陽(yáng)師如何做到穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)四年的?
1.首先,從運(yùn)營(yíng)方面,破圈聯(lián)動(dòng)很多,比如與動(dòng)漫《犬夜叉》、《死神》、《鬼滅之刃》的聯(lián)動(dòng),無(wú)疑能夠達(dá)到雙贏。玩家也能保持期待型心流,穩(wěn)定地留存帶來(lái)穩(wěn)定的流水。大量的用戶基數(shù)帶來(lái)了給運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)用戶篩選的空間。
2.其次,引擎的優(yōu)化,游戲畫面直接提升一個(gè)檔次,模型也更精美了。從玩家角度看,官方愿意繼續(xù)打磨這款游戲,玩家也愿意投資金錢。畫面提升不僅跟上了新時(shí)代的腳步,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也向大眾傳達(dá)出一種理念,陰陽(yáng)師依然是zen的頭部產(chǎn)品,他們有信心把這款游戲做的“善始善終”。
3.網(wǎng)易在陰陽(yáng)師這款產(chǎn)品上走了拓寬游戲IP的路,從《決戰(zhàn)!平安京》到《百聞牌》再到《妖怪屋》,甚至在畫餅的陰陽(yáng)師開放世界游戲,都證明了這個(gè)IP越做越大的趨勢(shì)。
4.最后,從游戲內(nèi)容出發(fā),不賣極品御魂,招財(cái)貓永遠(yuǎn)保值,是陰陽(yáng)師長(zhǎng)青的核心原因。






