5種碰撞體以及RigidBody的4種模式

5種常用的碰撞體CollisionObject

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CollisionObject是Godot中所有可參與碰撞的節(jié)點類的基類:

  • Area:沒有“外殼”的區(qū)域性碰撞體,其它碰撞體都是有“外殼”的
  • KinematicBody(動力體):完全不受物理系統(tǒng)影響,其運動完全由用戶控制。
  • PhysicalBone(物理骨骼):這個其實并不常用,具有物理性質(zhì)的骨骼,一般用在布娃娃系統(tǒng)中(ragdoll system)
  • RigidBody(剛體):其運動完全受物理系統(tǒng)支配,用戶不能直接移動它,只能通過施加外力或改變速度來影響它的運動。
  • StaticBody(靜態(tài)體):用于模擬那些巨大的如“地面”或“墻”一類不會移動的物體。

RigidBody的4種模式

在這里插入圖片描述
Rigid模式

默認模式,也就是正常的剛體行為模式,剛體的移動受物理引擎控制和用戶代碼二者影響。

Static模式

這種模式中剛體的行為會和StaticBody一樣,無法被物理引擎移動,只能被代碼移動。注意:StaticBody本身是無法發(fā)出碰撞信號的,如果想讓StaticBody發(fā)出碰撞信號,可以使用RigidBodyStatic模式

Character模式

這種模式和Rigid模式差不多,但是物理引擎無法旋轉(zhuǎn)剛體。平臺跳躍游戲中主角或NPC的剛體會比較多

Kinematic模式

這種模式中剛體的行為會和KinematicBody一樣,只能被用戶代碼移動

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