前言
已經(jīng)很長時間沒有認真寫過博客來分享自己的進步和收獲了,如果說這一年的最大收獲的話,那就是完完全全的從無到有制作了一款游戲(武俠RPG網(wǎng)游——江湖X,感興趣的朋友可以在下面鏈接下載游戲),并且為團隊積累了大量的技術(shù)基礎(chǔ)。
由于我們幾個之前也都沒有在游戲行業(yè)待過,是行業(yè)徹徹底底新人。許多開發(fā)的方法都是自己總結(jié)的,也走了許許多多的彎路和嘗試,如果有不當之處,歡迎指正和指教。
接下來我將分若干篇文章,以本游戲為實際開發(fā)例子,來從技術(shù)層面解析我在開發(fā)中遇到的問題以及解決方法。我會盡量的從一個初學游戲制作者的角度分享每一個制作環(huán)節(jié)中我的思路和方法,供大家參考,也是記錄我們自己的進步。
WHAT’S DETAIL?
此系列博客,我將不會分享任何關(guān)于游戲策劃的信息以及非必要的任何游戲內(nèi)的具體業(yè)務(wù)邏輯。(如果后續(xù)有時間的話,我會再開一個系列博客專門講解 江湖X是如何一步步被策劃和制作出來的)
此系列博客,我會將討論內(nèi)容集中在諸如以下層面:
技術(shù)選型
游戲引擎之上的開發(fā)框架設(shè)計
團隊協(xié)作流程及項目管理
內(nèi)部開發(fā)支撐工具
策劃開發(fā)工具
AI系統(tǒng)
通信環(huán)境
數(shù)據(jù)安全
云部署環(huán)境
自動化部署/運維
BUG管理及運維運營支撐
……
關(guān)于我&關(guān)于我們
我是cg,獨立游戲工作室【漢家松鼠】的創(chuàng)始人。
“漢家松鼠”工作室起源于我和小伙伴子尹臨時興起想業(yè)余時間制作一款自己玩的游戲,所以當時我們利用自己的業(yè)余時間制作了一款同人游戲《金庸群俠傳X 0.1》,發(fā)布到網(wǎng)上之后,很多玩家表示非常喜歡,于是我們堅持做了下來。
在大家的鼓勵下,《金X》于2015年7月發(fā)布了穩(wěn)定版本并且獲得了一定的市場口碑。雖然它是一個徹徹底底的免費游戲,但我們還是如期收到了來自搜狐暢游和游龍在線的維權(quán)通知書。
在此種情況下,我們希望有一種方式繼續(xù)實現(xiàn)我們的游戲開發(fā)理念,從而開始了原創(chuàng)武俠游戲《江湖X》的策劃與開發(fā)。在這個過程中,一些志同道合的小伙伴們陸續(xù)加入,我們共同完成了《江湖X》,并還在不斷進步開發(fā)中……