向量
在高中時(shí)期,其實(shí)大家就已經(jīng)學(xué)過向量的相關(guān)知識(shí)了,這兒我們?cè)購(gòu)?fù)習(xí)一遍。
什么是向量?
在數(shù)學(xué)中,向量(也稱為歐幾里得向量、幾何向量、矢量),指具有大?。╩agnitude)和方向的量。
在 3D 笛卡爾坐標(biāo)系, 基本上一個(gè)頂點(diǎn)就是XYZ坐標(biāo)空間上的?一個(gè)位置. ?而在空間中給定的一個(gè)位置恰恰是由?個(gè)單獨(dú)的XYZ定義的而這這樣的XYZ就是向量。

向量長(zhǎng)度計(jì)算
向量長(zhǎng)度通過下列公式計(jì)算:

單位向量
單位向量是長(zhǎng)度為1的向量。
如果一個(gè)向量不是單位向量,可以通過單位化將其轉(zhuǎn)化為單位向量,即非零向量除以向量的模。

向量點(diǎn)乘
- 向量點(diǎn)乘只能發(fā)生在兩個(gè)向量之間,且點(diǎn)乘時(shí),兩向量必須是單位向量,如果不是,需要將向量進(jìn)行單位化后,再點(diǎn)乘
-
點(diǎn)乘得到的是兩個(gè)向量之間的夾角的余弦值 即 cosα,范圍在[-1, 1]之間,是一個(gè)標(biāo)量
image.png - OpenGL中提供了關(guān)于向量點(diǎn)乘的API:
// m3dDotProduct3 函數(shù)獲得2個(gè)向量量之間的點(diǎn)乘結(jié)果;
float m3dDotProduct3(const M3DVector3f u,const M3DVector3f v);
// m3dGetAngleBetweenVector3 即可獲取2個(gè)向量之間夾?角的弧度值;
float m3dGetAngleBetweenVector3(const M3DVector3f u,const M3DVector3f v);
向量叉乘
- 兩個(gè)向量之間叉乘得到結(jié)果同樣是一個(gè)向量,且該向量垂直于兩個(gè)向量所構(gòu)成的平面
-
由于結(jié)果與兩向量構(gòu)成平面垂直,也可以理解為得到的結(jié)果是該平面的法線
image.png - OpenGL中提供了關(guān)于向量叉乘的API:
// m3dCrossProduct3 函數(shù)獲得2個(gè)向量量之間的叉乘結(jié)果得到一個(gè)新的向量量
void m3dCrossProduct3(M3DVector3f result,const M3DVector3f u ,const M3DVector3f v);
矩陣
假設(shè),在空間有?個(gè)點(diǎn),使?xyz描述它的位置。此時(shí)讓其圍繞任意位置旋轉(zhuǎn)?定?度后,我們需要知道這個(gè)點(diǎn)的新的位置,此時(shí)需要通過矩陣進(jìn)?計(jì)算。因?yàn)樾碌奈恢玫牟粏螁闻c原來的位置有關(guān),還和旋轉(zhuǎn)的參數(shù)有關(guān)。
矩陣分類
- 行矩陣:一行一行讀取
- 列矩陣:一列一列讀取
單元矩陣

- 主對(duì)角線上數(shù)據(jù)都是1,其余元素都是0,即為單元矩陣
- 向量 X 單元矩陣 = 向量 X 1,不會(huì)發(fā)生任何變化
- 向量與單元矩陣相乘的前提是:向量的列數(shù) == 單元矩陣的行數(shù)
矩陣點(diǎn)乘
- 矩陣可以進(jìn)行點(diǎn)乘的前提:兩個(gè)矩陣的行列數(shù)相等
- 矩陣A · 矩陣B = 矩陣C
-
規(guī)則: 矩陣A的第一個(gè)元素與矩陣B的第一個(gè)元素的乘積 = 矩陣C的第一個(gè)元素
圖片來源于網(wǎng)絡(luò)
矩陣叉乘
- 矩陣可以進(jìn)行叉乘的前提:第一個(gè)矩陣的列數(shù) = 第二個(gè)矩陣的行數(shù)
- 矩陣A X 矩陣B = 矩陣C
- 規(guī)則:矩陣A第一行與矩陣B第一列對(duì)應(yīng)元素乘積的綜合 = 矩陣C的第一個(gè)元素

OpenGL中的矩陣
- 通過
GLFloat定義一個(gè)一維數(shù)組
image.png
通過M3DMatrix44f創(chuàng)建一個(gè)單元矩陣
image.png - 通過方法
m3dLoadIdentity44f創(chuàng)建單元矩陣
void m3dLoadIdentity44f(M3DMatrix44f m);
矩陣圖解
- OpenGL中,使用較多的矩陣都是一維數(shù)組創(chuàng)建的,且規(guī)定使用以列為主的矩陣排序
-
OpenGL中的矩陣都是4x4的,每一列都是由4個(gè)元素組成的向量
1、第一列表示x軸方向
2、第二列表示y軸方向
3、第三列表示z軸方向
4、第四列表示交換位置
5、列向量進(jìn)行了特殊的標(biāo)注,表示這是以列為主的矩陣,主要體現(xiàn)為矩陣的最后一行都是0,只有最后一個(gè)元素為1
image.png
矩陣相乘
數(shù)學(xué)角度中的矩陣相乘
數(shù)學(xué)中為了方便計(jì)算,都是以行矩陣為標(biāo)準(zhǔn),從左到右的順序進(jìn)行計(jì)算,所以在數(shù)學(xué)中,頂點(diǎn)將以行向量的方式表示
從數(shù)學(xué)角度理解mvp矩陣的計(jì)算,由于頂點(diǎn)是行向量,要滿足矩陣相乘的規(guī)定條件(即 叉乘的前提),必須將mvp矩陣放在右邊
- 變換后頂點(diǎn)向量 = V_local * M_model * M_view * M_pro
-
變換后頂點(diǎn)向量 = 頂點(diǎn) * 模型矩陣 * 觀察矩陣 * 投影矩陣
圖片來源于網(wǎng)絡(luò)
OpenGL角度中的矩陣相乘
OpenGL中的矩陣規(guī)定是以列為主,所以頂點(diǎn)以列向量的方式表示
從OpenGL角度理解mvp矩陣的計(jì)算,由于頂點(diǎn)是列向量,如果項(xiàng)進(jìn)行矩陣規(guī)則,就需要滿足矩陣相乘的條件,需要將mvp矩陣的順序顛倒為pvm
- 變換頂點(diǎn)向量量 = M_pro * M_view * M_model * V_local
-
變換頂點(diǎn)向量量 = 投影矩陣 * 視圖變換矩陣 * 模型矩陣 * 頂點(diǎn)
圖片來源于網(wǎng)絡(luò)
OpenGL矩陣堆棧中矩陣相乘源碼分析
1
- 從棧頂獲取棧頂矩陣 復(fù)制到 mTemp
- 將棧頂矩陣 mTemp 左乘 mMatrix
- 將結(jié)果放回棧頂空間?里里

2.








