第5章 更強(qiáng)的社會聯(lián)系
P83 因?yàn)椴挥猛瑫r上線玩,很容易和其他人組織起來,而不管對方在哪兒、有多繁忙。
幸福是一個“連詞”
P84 簡而言之,有了社交網(wǎng)絡(luò)游戲的幫助,與我們關(guān)心、但日常生活中不常見到或交談甚少的人保持緊密而活躍的聯(lián)系,就變得更容易、更有趣了。
P85 幸福的最大來源是其他人。
獲得積極的親社會情感
P86 每當(dāng)看到有人給你幫忙,就會產(chǎn)生報(bào)答的沖動。隨著時間的推移,就養(yǎng)成了每一天都在社交網(wǎng)絡(luò)里簽到、幫助別人的習(xí)慣。
P87?5號補(bǔ)?。焊鼜?qiáng)的社會聯(lián)系
和游戲相比,現(xiàn)實(shí)是疏離的。游戲建立了更強(qiáng)的社會紐帶,創(chuàng)造了更活躍的社交網(wǎng)絡(luò)。我們在社交網(wǎng)絡(luò)用于互動的時間越多,就越有可能產(chǎn)生一種積極的“親社會情感”。
親社會情感包括愛情、同情、欽佩和獻(xiàn)身精神,都以他人為目標(biāo),但又能讓自己感覺良好。
享受快樂的尷尬
P88 調(diào)侃在幫助我們建立和維持積極關(guān)系中發(fā)揮著不可估量的作用。
P93 絕大部分玩家更喜歡一個人玩兒游戲。
P94 性格內(nèi)向的玩家更容易喜歡上一起各自玩,新近的認(rèn)知學(xué)研究也為這一理論提供了支持。人為什么分內(nèi)向和外向?它跟大腦兩種不同的活動有關(guān)。
首先,內(nèi)向的人一般對外部的感官刺激更敏感,外理對象、空間、他人等個部世界信息的大腦皮層區(qū)域?qū)θ魏未碳ざ紩a(chǎn)生強(qiáng)烈反應(yīng)。
其次,外向的人往往會產(chǎn)生更多的多巴胺回應(yīng)社會獎勵,如笑容、笑聲、對話和撫摸。
P95 性格外向與高度幸福感和生活滿意度有著極高的相關(guān)性。
游戲,一條關(guān)鍵的社交線索
游戲設(shè)計(jì)師丹尼爾庫克曼
P96 對于跟陌生人玩還是跟朋友玩他寫道:“為了有意義的回答這個問題,首先需要回答另一個更為私人的問題。你寂寞嗎?”
P97 令人擔(dān)憂的發(fā)展趨勢:我們越來越喜歡窩著不動,只有幾個人陪伴,不再喜歡參與民間組織或投身更廣闊的社交環(huán)境。
第6章 更宏大的意義
P100 越來越多的玩家不再只為了自己而投身游戲。他們投身游戲,是為了彼此,為了感受投身宏大事業(yè)而帶來的快感。
確立宏偉的目標(biāo)
P101 如何才能在生活中獲得更多意義?為生活增加意義的最佳途徑,就是把自己的日常行動與一件超出自身的事情聯(lián)系起來,事情越大,效果越好。
P102 游戲?qū)ζ扑楝F(xiàn)實(shí)的第六重修補(bǔ):
6號補(bǔ)?。焊甏蟮囊饬x
與游戲相比,現(xiàn)實(shí)微不足道。游戲讓我們投身到更宏偉的事業(yè)當(dāng)中,并為游戲賦予了宏大的意義。
敬畏,采取集體行動的呼吁
P103 讓快樂的顫抖順著你的脊柱向下蔓延。
塑造宏偉的故事
P105 不是所有的游戲都像是宏偉的事業(yè),必須要具備兩點(diǎn)
首先,游戲的故事需要成為行動的集體背景,由其他玩家所共享,不能只是單個人體驗(yàn)。
其次,玩家在集體背景下采取的行動需要讓人感覺是在奉獻(xiàn):單個玩家的每一輪努力,必須最終有利于其他所有玩家。