最近迷上一款游戲《爐石傳說》。經(jīng)常上下班路上,沒事兒就玩幾局。坐地鐵玩的時(shí)候,全然顧不得周邊的環(huán)境,沉浸在手機(jī)上那個(gè)小小的屏幕里,曾經(jīng)還因此錯(cuò)過站。

玩游戲的時(shí)候,感覺不到時(shí)間,也聽不到別人說話,一心就想著我下一步該怎么走才能贏。
心理學(xué)家把這種個(gè)人精神完全投注在某種活動上的狀態(tài)叫做“心流”,心流產(chǎn)生同時(shí)會有高度的興奮及充實(shí)感。
心流是個(gè)好東西,可以讓人專注,消除疲勞,還能產(chǎn)生一定的幸福感??上?,除了游戲之外,生活中能產(chǎn)生心流的場景并不多,所以,一些教育家和認(rèn)知心理學(xué)家就在想,究竟為什么游戲可以給人帶來沉浸的愉悅感。如果能把游戲背后的機(jī)制用在別的領(lǐng)域,比如教育。那是不是也能增加學(xué)生主動學(xué)習(xí)的積極性?
游戲背后的秘密

是什么魔力能讓每個(gè)高中生一生平均畫掉10000小時(shí)在玩游戲上?著名的“1w小時(shí)定律”告訴我們,這1W小時(shí)可是能讓任何一個(gè)普通人成為某個(gè)領(lǐng)域的專家的!
游戲化大師周郁凱創(chuàng)造出的游戲化理論框架-八角行為分析Octalysis, 嘗試回答這個(gè)問題。
如果你是一個(gè)資深的游戲玩家,那當(dāng)你看到這個(gè)框架的時(shí)候一定會有種頓悟和會心一笑的感覺。原來那些年我就是被這樣套路了。
一個(gè)好玩的游戲背后一定藏著這8種核心驅(qū)動力中的某一些。
舉個(gè)例子,我想我們這一代人,應(yīng)該沒有誰沒玩過俄羅斯方塊吧。雖然它在現(xiàn)在看來既沒有有趣的畫面,又沒有動人的情節(jié),也沒有豐富的操作手法,而且它的玩法決定了玩家最終注定失敗。但曾經(jīng),它可是風(fēng)靡全球的游戲。設(shè)計(jì)如此簡單的一款游戲,究竟靠什么吸引人們呢?
讓我們把視線移到Octalysis的右上角,沒錯(cuò)就是empowerment:empowerment of creativity and feeback.這是創(chuàng)造力的授予和反饋。
在俄羅斯方塊的世界里,我們其實(shí)被授予了方塊的支配權(quán)和對于各種方塊擺放方式的創(chuàng)造力。玩家可以自由的操縱方塊的位置和角度,可以按照自己的方式來擺放。沒有兩個(gè)人的擺放方式是完全相同的。這種創(chuàng)造力的賦予是玩游戲的內(nèi)驅(qū)力,每個(gè)人都夢想成為主宰或者上帝。
另一方面,還有反饋機(jī)制。及時(shí)的反饋是游戲的精髓。對于玩家的每一次擺放,系統(tǒng)都能立即給出反饋,要么消減一行,要么增加一行。別小看反饋機(jī)制,我們生活中大部分的信誓旦旦都最終敗在了反饋上,比如學(xué)習(xí)或者鍛煉。在你上了一堂課之后并不會有老師告訴你智力+1,在你鍛煉一個(gè)小時(shí)之后,也不會有教練告訴你體質(zhì)+1。對于你而言似乎什么都沒有獲得。沒有即時(shí)的反饋,這就是我們堅(jiān)持不下去的主要原因。人,生來是短見的,看不到長遠(yuǎn)的利益。
除了empowerment之外,其他的核心驅(qū)動力也是隨處可見。比如,往往游戲都會有一個(gè)故事線,并賦予玩家一個(gè)使命,讓玩家感覺到他不是在玩游戲,而是在拯救人類。
再比如,游戲中常見的排行榜和徽章系統(tǒng)。其實(shí)是利用了人們對于成長的渴望和對成就感的追求。
下次,在你專注地玩游戲時(shí),不妨跳出來想想到底是什么在吸引著你。