《黑暗之魂3》的游戲設(shè)計(jì)思路

動(dòng)作游戲基礎(chǔ)概念

動(dòng)作游戲的深度與寬度

寬度

簡單:游戲可能出現(xiàn)情況的和

等價(jià):可能空間

例如:黑魂中的普攻、戰(zhàn)技、魔法、咒術(shù)、盾反、翻滾或滑步、不同武器的不同動(dòng)作模組、小怪的AI和設(shè)計(jì)、玩家之間的入侵玩法、Boss的設(shè)計(jì)等等每一種可能,組成了寬度

大部分游戲通過增加設(shè)計(jì)來增加游戲?qū)挾?/p>

深度

簡單定義:玩家處理信息的速度
公式:深度 = 寬度/時(shí)間
等價(jià):技巧天花板(掌握技巧的玩家比新手強(qiáng)的部分)

反應(yīng)頻率

玩家一定時(shí)間操作的次數(shù)

主動(dòng)反應(yīng)頻率

主動(dòng)反應(yīng):游戲提供的技能、攻擊方式等,讓玩家面對多樣的情況有較高的自由選擇。

主動(dòng)反應(yīng)頻率控制:
動(dòng)作時(shí)長:前搖幀、攻擊幀、后搖幀

動(dòng)作時(shí)長包括:動(dòng)畫時(shí)長和判定時(shí)長

動(dòng)作連續(xù)規(guī)則:后搖、取消等設(shè)計(jì),以及目押、序列技表、連招等

被動(dòng)反應(yīng)頻率

被動(dòng)反應(yīng)行為:防御、閃避等行為響應(yīng)游戲內(nèi)情況的行為

被動(dòng)反應(yīng)頻率控制:主要由敵人決定。敵人的攻擊動(dòng)作、同屏敵人數(shù)量、出手機(jī)制等決定

操控精度

時(shí)間精度

指玩家對時(shí)機(jī)的精準(zhǔn)把握如精準(zhǔn)閃避(獵天使魔女)、盾反(黑魂)

反應(yīng)時(shí)間

人類反應(yīng)時(shí)間相對穩(wěn)定,在0.1-0.5秒,0.3是平均值

高精度時(shí)間:0.2s以下的時(shí)間窗口,判定嚴(yán)格,門檻高
中精度時(shí)間:0.2s - 0.4s大多數(shù)動(dòng)作游戲精確玩法的窗口
低精度時(shí)間:0.4s以上,對精度操作要求寬松的玩法

空間精度

考驗(yàn)玩家對空間和距離的把握,例如怪物獵人(高空間精度,怪物有復(fù)雜精細(xì)的肉質(zhì)系統(tǒng)、不同部位傷害不同,怪物運(yùn)動(dòng)AI復(fù)雜)。PVP中可以引入精細(xì)的空間精度設(shè)計(jì),來放大人們對空間的把控力。

指令精度

決策:玩家面對游戲中的情況作出反應(yīng),反應(yīng)中作出決策
執(zhí)行:玩家將具體指令執(zhí)行

參考:https://cowlevel.net/article/2007375

具體分析:《黑暗之魂3》

1.寬度與深度

寬度
角色屬性養(yǎng)成:
玩家通過魂來提升角色屬性,玩家可以自由選擇提升的屬性值,不同的屬性成長對應(yīng)不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,例如:力量型使用厚重的雙手武器,單次攻擊傷害高,攻擊頻率低,前后搖高,敏捷性使用小巧的武器,單次攻擊傷害低,攻擊頻率高,前后搖短。

武器養(yǎng)成:
游戲中的提供大量可選擇的武器,不同的武器類型對應(yīng)角色不同的動(dòng)作模組,如大劍和直劍是不同類型,角色使用的時(shí)候動(dòng)作模組不同。武器分為普通和特殊掉落,其養(yǎng)成消耗的資源不同。玩家在游玩中需要找到適合自己的武器,并進(jìn)行深入的養(yǎng)成

武器攻擊與戰(zhàn)技:
每個(gè)武器有普通攻擊和戰(zhàn)技,多數(shù)普通攻擊分為多段、分輕重?fù)簦瑧?zhàn)技緊密結(jié)合武器特色,是武器的獨(dú)有攻擊方式

戒指Buff:
戒指為玩家提供各種Buff或者一些屬性上的加成,但數(shù)值不面向玩家,而是給玩家直觀的游戲感受

裝備系統(tǒng):
裝備無法養(yǎng)成,但是裝備的種類很多,基本人形的怪物都會掉落裝備,不同裝備附帶的屬性數(shù)值各不相同,玩家在面對不同敵人的時(shí)候,可以選擇合適的裝備,來降低收到的傷害。

技能系統(tǒng):
這里的技能系統(tǒng)主要指遠(yuǎn)程技能,黑魂中在屬性養(yǎng)成的時(shí)候,選擇信仰或者智力,可以向法師、咒術(shù)師方向發(fā)育,玩家通過學(xué)習(xí)
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深度

Boss的設(shè)計(jì):
Boss根據(jù)血量分階段,不同階段Boss釋放的技能和攻擊動(dòng)作模組不同。Boss傷害較高,攻擊頻率高,對于不熟悉Boss的玩家來說,玩家不容易找準(zhǔn)攻擊的時(shí)機(jī)。Boss的動(dòng)作前搖較大,當(dāng)玩家熟悉Boss的技能后可以根據(jù)Boss的抬手判斷Boss的攻擊方式,來進(jìn)行閃避。讓玩家在不斷的戰(zhàn)斗中熟悉Boss,在擊敗boss的時(shí)候讓玩家產(chǎn)生一種征服感。

體力條的設(shè)計(jì):
玩家的翻滾、攻擊、跑動(dòng)等動(dòng)作需要消耗體力條,體力條消耗完玩家將陷入移動(dòng)緩慢的Debuff狀態(tài),玩家需要在攻擊、閃避之間做出平衡,不是一味的打傷害,需要玩家合理的安排戰(zhàn)斗中的每一個(gè)操作,控制體力條不被消耗空。
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