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    簡(jiǎn)單實(shí)例

    背景隨文本長(zhǎng)度適配在Inspector面板空白處右鍵 - UI - Canvas新建一個(gè)Canvas。選中Canvas,右鍵 - Create ...

  • 3d數(shù)學(xué)之向量詳解

    向量的定義: 既有大小又有方向的量稱之為向量,與之相對(duì)應(yīng)的是標(biāo)量,標(biāo)量是只有大小沒(méi)有方向的量。 一個(gè)向量的一般在頭上添加一個(gè)箭頭表示,比如向量V...

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    關(guān)于NGUI的depth的深度解析<二>

    上回說(shuō)到UIWidget的depth控制了UIDrawCall的層級(jí)關(guān)系,因?yàn)榇蠹叶际怯玫耐粋€(gè)sortingLayer跟sortingOrde...

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    關(guān)于NGUI的depth的深度解析<一>

    用過(guò)NGU的兄弟知道,NGUI是以一個(gè)depth的參數(shù)控制各個(gè)Rect的前后關(guān)系的。包括UISprite跟UILabel這些繼承是UIWidge...

  • 論RenderQueue、SortingLayer、SortingOrder關(guān)系

    Unity自帶了一套物體間的決定渲染順序的參數(shù),其中最重要的三個(gè)為:SortingOrder、SortingOrder、RenderQueue。...

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    UITween介紹

    NGUI具有比較成熟的Tween體系。雖然只能做一些簡(jiǎn)單的Alpha、Position之類的簡(jiǎn)單動(dòng)畫,但是足以應(yīng)付日常所需。而且NGUI自帶的T...

  • UIlabel詳解

    UIlabel是NGUI的基礎(chǔ)組件之一,用來(lái)顯示文本區(qū)域。創(chuàng)建一個(gè)UILabel,會(huì)有一個(gè)默認(rèn)文本“New Label"。同樣的,也會(huì)有八個(gè)點(diǎn)讓...

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    UISprite詳解

    UISprite可以說(shuō)是NGUI中被用到最多的組件之一了。畢竟一個(gè)UI界面都是由不同的精靈圖片也就是Sprite進(jìn)行不同的組合搭配而成的。在Un...

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    NGUI整體框架介紹

    NGUI作為Unity的一個(gè)UI工具,從Unity開(kāi)始時(shí)就跟著迭代發(fā)展。到現(xiàn)在,最新版本已經(jīng)是NGUI Next Gen UI v3.12.1。...

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