最近閱讀C++代碼時(shí)看到這樣的代碼,沒太理解,于是百度了解了一下,特此記錄備忘。 參考 https://blog.csdn.net/jinzhu...
準(zhǔn)備一個(gè)2D的sprite,添加BoxCollider2D,如下 輸入模塊使用Unity新的輸入系統(tǒng)即Input System,需要在Packa...
Unity使用C++讀取文件的方法:C++側(cè): C#側(cè): 這里在使用時(shí)如果將CSharpReadBytes函數(shù)得到的byte數(shù)組傳回到c++側(cè)用...
教程地址:https://learn.unity.com/tutorial/assets-resources-and-assetbundles#...
這兩天簡(jiǎn)單看了一下Unity的動(dòng)畫文件的優(yōu)化,主要參考下面兩篇(https://blog.uwa4d.com/archives/Optimiza...
每到年底年初,總會(huì)有好多的總結(jié),訂新年flag,老段子說的好,2020年了,我要完成2019年定的2018年準(zhǔn)備在2017年完成2016年許下的...
使用事件的常用步驟: 定義事件參數(shù); 事件源類型中聲明事件; 注冊(cè)處理事件的方法,即監(jiān)聽; 再需要是,觸發(fā)事件。 其實(shí)那會(huì)不是很理解為什么這么寫...
在使用C++的時(shí)候,我們會(huì)經(jīng)常用到指針函數(shù)和指針函數(shù),最容易想到的用處就是用來處理回調(diào)函數(shù),一個(gè)簡(jiǎn)易的情形就是當(dāng)我們需要處理完一件事情之后,通過...
很多時(shí)候,我們喜歡用數(shù)據(jù)的名稱,類型的名稱,或字符串標(biāo)識(shí)符來操作,或者記錄。比如,屬性的名稱的字符串,或者拋出異常標(biāo)記參數(shù)名等。 這樣的使用有時(shí)...