最近閱讀C++代碼時(shí)看到這樣的代碼,沒(méi)太理解,于是百度了解了一下,特此記錄備忘。 參考 https://blog.csdn.net/jinzhu1911/article/de...
最近閱讀C++代碼時(shí)看到這樣的代碼,沒(méi)太理解,于是百度了解了一下,特此記錄備忘。 參考 https://blog.csdn.net/jinzhu1911/article/de...
準(zhǔn)備一個(gè)2D的sprite,添加BoxCollider2D,如下 輸入模塊使用Unity新的輸入系統(tǒng)即Input System,需要在PackageManager中導(dǎo)入,具體...
Unity使用C++讀取文件的方法:C++側(cè): C#側(cè): 這里在使用時(shí)如果將CSharpReadBytes函數(shù)得到的byte數(shù)組傳回到c++側(cè)用char*接住,會(huì)出現(xiàn)尾部有怪...
教程地址:https://learn.unity.com/tutorial/assets-resources-and-assetbundles#5c7f8528edbc2a0...
這兩天簡(jiǎn)單看了一下Unity的動(dòng)畫(huà)文件的優(yōu)化,主要參考下面兩篇(https://blog.uwa4d.com/archives/Optimization_Animation....
代碼整理一下呀
提取Unity中的fbx文件中的動(dòng)畫(huà)片段。提取Unity中的fbx文件中的動(dòng)畫(huà)片段。 整體思路是: 將fbx加載后,獲取AnimationClip信息,然后序列滑到新文件中。 // 生成新的AnimationClip...
每到年底年初,總會(huì)有好多的總結(jié),訂新年flag,老段子說(shuō)的好,2020年了,我要完成2019年定的2018年準(zhǔn)備在2017年完成2016年許下的2015年要完成2014年定下...
使用事件的常用步驟: 定義事件參數(shù); 事件源類(lèi)型中聲明事件; 注冊(cè)處理事件的方法,即監(jiān)聽(tīng); 再需要是,觸發(fā)事件。 其實(shí)那會(huì)不是很理解為什么這么寫(xiě),然后他們就告訴我,這樣可以避...
在使用C++的時(shí)候,我們會(huì)經(jīng)常用到指針函數(shù)和指針函數(shù),最容易想到的用處就是用來(lái)處理回調(diào)函數(shù),一個(gè)簡(jiǎn)易的情形就是當(dāng)我們需要處理完一件事情之后,通過(guò)回調(diào)來(lái)處理當(dāng)前的事情結(jié)束后處理...
很多時(shí)候,我們喜歡用數(shù)據(jù)的名稱(chēng),類(lèi)型的名稱(chēng),或字符串標(biāo)識(shí)符來(lái)操作,或者記錄。比如,屬性的名稱(chēng)的字符串,或者拋出異常標(biāo)記參數(shù)名等。 這樣的使用有時(shí)候會(huì)帶來(lái)一些不便之處,就是,如...
目前通用的使用格式字符串都是使用String.Format()函數(shù)來(lái)完成的,如: 當(dāng)需要的參數(shù)比較多時(shí),比較容易因?yàn)閰?shù)位置而引起錯(cuò)誤,因?yàn)楦袷阶址男蛱?hào)與params數(shù)組...
C#的靜態(tài)類(lèi)型檢查機(jī)制,可以在編譯期就篩選出錯(cuò)誤的類(lèi)型使用,可以幫助構(gòu)建更安全的代碼和程序。但同時(shí),也還是有要在運(yùn)行期檢查對(duì)象類(lèi)型的機(jī)制,比如方法中的參數(shù)類(lèi)型是object。...
很多時(shí)候在使用readonly和const來(lái)指定常量的時(shí)候,并沒(méi)有很細(xì)的去區(qū)分它們的區(qū)別,反而更多的時(shí)候是根據(jù)編譯器指定的方式來(lái)使用。const是編譯期的常量,而readon...
以前在使用局部變量的時(shí)候,代碼規(guī)范規(guī)定必須用隱式類(lèi)型,即var關(guān)鍵字,如 之前只是覺(jué)得這樣可以省事很多,編譯器就幫助我們做好了類(lèi)型推斷,也不會(huì)出錯(cuò),并且Visual Stud...
Unity在Editor下可以編輯窗口,顯示代碼如下: 但是在一次代碼修改后偶然發(fā)現(xiàn)該窗口無(wú)法再次打開(kāi),查了一下原因,應(yīng)該是已經(jīng)打開(kāi)了,但是確實(shí)又沒(méi)看到,后來(lái)發(fā)現(xiàn)左上角有個(gè)很...
Unity逐漸放棄WWW的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)發(fā)送的API,轉(zhuǎn)而推薦使用UnityWebRequest,參考官網(wǎng)教程(https://docs.unity3d.com/Manual/Un...