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之前兩篇講了水面基本的反射折射以及浪花,水深效果,這篇講一下利用shaderGraph做偽焦散效果,如圖: 由于真實的焦散效果需要大量的計算,非...
上一篇講了水基本的折射和反射,這篇寫一下如何做出浪花效果,如圖: 基本思路就是用攝像機的深度紋理減去當(dāng)前渲染物體的深度值,得到物體間的距離,然后...
學(xué)習(xí)unity shader有一段時間了,打算開始陸續(xù)整理歸納一下技術(shù)要點,也方便日后的復(fù)習(xí)和參考。 第一個總結(jié)做水體效果。對于初學(xué)者來說,水體...