之前兩篇講了水面基本的反射折射以及浪花,水深效果,這篇講一下利用shaderGraph做偽焦散效果,如圖: 由于真實(shí)的焦散效果需要大量的計(jì)算,非常復(fù)雜,這次采用的方法是用sh...
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之前兩篇講了水面基本的反射折射以及浪花,水深效果,這篇講一下利用shaderGraph做偽焦散效果,如圖: 由于真實(shí)的焦散效果需要大量的計(jì)算,非常復(fù)雜,這次采用的方法是用sh...
上一篇講了水基本的折射和反射,這篇寫(xiě)一下如何做出浪花效果,如圖: 基本思路就是用攝像機(jī)的深度紋理減去當(dāng)前渲染物體的深度值,得到物體間的距離,然后用這個(gè)值對(duì)浪花紋理進(jìn)行采樣。 ...
學(xué)習(xí)unity shader有一段時(shí)間了,打算開(kāi)始陸續(xù)整理歸納一下技術(shù)要點(diǎn),也方便日后的復(fù)習(xí)和參考。 第一個(gè)總結(jié)做水體效果。對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō),水體包含的知識(shí)點(diǎn)相對(duì)而言是比較多的...