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    基于Shader的動(dòng)態(tài)合批

    前言 關(guān)于unity動(dòng)態(tài)合批,一直被人詬病的是他的使用條件太過(guò)苛刻,上限900左右個(gè)頂點(diǎn)數(shù),只能用來(lái)合批一些小物件。 畢竟在Updat...

  • unityshader 晶格化消散

    unityshader 晶格化消散 前言 幾何著色器,而且作為最近才可編程的著色器,在網(wǎng)上看到他的案例也少得可憐。幾何著色器在我們平時(shí)的項(xiàng)目中使...

  • Unity shader 水波 ,模擬雨滴落的水波

    前言 盡管已經(jīng)有很多關(guān)于水波的shader了,原理就是通過(guò)sin函數(shù)的波動(dòng),在圖片的uv上做手腳,從而實(shí)現(xiàn)波紋。對(duì)于多個(gè)波紋的處理并沒(méi)有很好地實(shí)...

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    Unity shader實(shí)現(xiàn)蠕動(dòng)效果

    Unity shader實(shí)現(xiàn)蠕動(dòng)效果 一 前言 盡管ShaderForge已經(jīng)有蠕動(dòng)的功能了,但是我們作為一個(gè)優(yōu)秀的shader程序猿,對(duì)其中的...

  • 淺談Unity的UI的渲染速率和內(nèi)存的優(yōu)化

    渲染速率優(yōu)化 說(shuō)道UI的優(yōu)化肯定要說(shuō)到 Drawcall,但其實(shí)Drawcall的優(yōu)化也有很多的注意事項(xiàng)。 Drawcall注意事項(xiàng) 1 uni...

  • lua弱引用 使用注意

    lua的弱引用 使用 lua弱引用一般是通過(guò)table來(lái)實(shí)現(xiàn)的 如:locala={} setmetatable(a,{__mode="k"})...

  • 數(shù)據(jù)包

    關(guān)于 數(shù)據(jù)包的id 的用法 理解 在直連接的tcp中,往往會(huì)出現(xiàn)數(shù)據(jù)的拆分和數(shù)據(jù)的合并, 從而出現(xiàn)了粘包和拆包,這兩步的關(guān)鍵就在數(shù)據(jù)前面加上一個(gè)...

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