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    基于Shader的動態(tài)合批

    前言 關于unity動態(tài)合批,一直被人詬病的是他的使用條件太過苛刻,上限900左右個頂點數,只能用來合批一些小物件。 畢竟在Update上面每幀計算900個頂點數據...

  • unityshader 晶格化消散

    unityshader 晶格化消散 前言 幾何著色器,而且作為最近才可編程的著色器,在網上看到他的案例也少得可憐。幾何著色器在我們平時的項目中使用的很少,畢竟我們開發(fā)過程對于...

  • Unity shader 水波 ,模擬雨滴落的水波

    前言 盡管已經有很多關于水波的shader了,原理就是通過sin函數的波動,在圖片的uv上做手腳,從而實現波紋。對于多個波紋的處理并沒有很好地實現。本篇文章盡量以最簡潔的方式...

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    Unity shader實現蠕動效果

    Unity shader實現蠕動效果 一 前言 盡管ShaderForge已經有蠕動的功能了,但是我們作為一個優(yōu)秀的shader程序猿,對其中的原理還是要有一定的了解的。只有...

  • 淺談Unity的UI的渲染速率和內存的優(yōu)化

    渲染速率優(yōu)化 說道UI的優(yōu)化肯定要說到 Drawcall,但其實Drawcall的優(yōu)化也有很多的注意事項。 Drawcall注意事項 1 unity的Drawcall受畫布,...

  • lua弱引用 使用注意

    lua的弱引用 使用 lua弱引用一般是通過table來實現的 如:locala={} setmetatable(a,{__mode="k"}) 想使用 弱引用 ,自己使用的...

  • 數據包

    關于 數據包的id 的用法 理解 在直連接的tcp中,往往會出現數據的拆分和數據的合并, 從而出現了粘包和拆包,這兩步的關鍵就在數據前面加上一個id 當然一個id并不只是防止...

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