前言 關(guān)于unity動態(tài)合批,一直被人詬病的是他的使用條件太過苛刻,上限900左右個頂點數(shù),只能用來合批一些小物件。 畢竟在Updat...
unityshader 晶格化消散 前言 幾何著色器,而且作為最近才可編程的著色器,在網(wǎng)上看到他的案例也少得可憐。幾何著色器在我們平時的項目中使...
前言 盡管已經(jīng)有很多關(guān)于水波的shader了,原理就是通過sin函數(shù)的波動,在圖片的uv上做手腳,從而實現(xiàn)波紋。對于多個波紋的處理并沒有很好地實...
Unity shader實現(xiàn)蠕動效果 一 前言 盡管ShaderForge已經(jīng)有蠕動的功能了,但是我們作為一個優(yōu)秀的shader程序猿,對其中的...
渲染速率優(yōu)化 說道UI的優(yōu)化肯定要說到 Drawcall,但其實Drawcall的優(yōu)化也有很多的注意事項。 Drawcall注意事項 1 uni...
lua的弱引用 使用 lua弱引用一般是通過table來實現(xiàn)的 如:locala={} setmetatable(a,{__mode="k"})...
關(guān)于 數(shù)據(jù)包的id 的用法 理解 在直連接的tcp中,往往會出現(xiàn)數(shù)據(jù)的拆分和數(shù)據(jù)的合并, 從而出現(xiàn)了粘包和拆包,這兩步的關(guān)鍵就在數(shù)據(jù)前面加上一個...