前言 在非常非常詳細(xì)的Lua面向?qū)ο螅ㄒ唬砼c元方法中說(shuō)完了一些基礎(chǔ)概念,這些是我們使用Lua模擬面向?qū)ο蟮幕A(chǔ),但是在真正的實(shí)際開(kāi)發(fā)中我...
前言 新的項(xiàng)目終于準(zhǔn)備要真正開(kāi)始使用Lua進(jìn)行開(kāi)發(fā)了,所以筆者最近也開(kāi)始了對(duì)Lua的學(xué)習(xí),從以前的強(qiáng)類型的靜態(tài)語(yǔ)言C#,到動(dòng)態(tài)腳本語(yǔ)言,多少會(huì)有...
前言 前一陣子拿到了一份結(jié)構(gòu)超級(jí)混亂的工程,然后我需要對(duì)其中一個(gè)物體的所有物體進(jìn)行統(tǒng)一的修改,只能暴力的去遍歷一個(gè)節(jié)點(diǎn)下的所有物體,下面把幾種遍...
2.SmoothDamp解析 2.1函數(shù)介紹 SmoothDamp的效果類似于Lerp的第一種用法所產(chǎn)生的效果,如果是作用在位移上,表現(xiàn)為慢慢減...
前言 相信做unity的同學(xué)或多或少都會(huì)有對(duì)數(shù)值變化進(jìn)行平滑的需求,比如攝像機(jī)的移動(dòng),物體顏色的漸變等等,我們不想變化太突然,想讓變化過(guò)度自然,...
前言 最近一段時(shí)間的實(shí)習(xí)都是苦逼的在做ui,做移動(dòng)端的,適配是永恒的話題,慶幸的是unity提供了一套強(qiáng)大的接口讓開(kāi)發(fā)者來(lái)很好的實(shí)現(xiàn)自己想要適配...