一、 OC的實(shí)例 實(shí)例或者說是對(duì)象實(shí)例本質(zhì)是一個(gè)結(jié)構(gòu)體: 而每一個(gè)對(duì)象都有一個(gè)類,而對(duì)象中的isa指針,指向?qū)ο笏鶎俚念悺?id是一個(gè)objc_...
編譯器 iOS編譯和打包時(shí),編譯器直接將代碼編譯成機(jī)器碼,然后直接在CPU上運(yùn)行。而不用使用解釋器運(yùn)行代碼。因?yàn)檫@樣執(zhí)行效率更高,運(yùn)行速度更快。...
引子:昨天一個(gè)前同事問我面試的時(shí)候面試官問不使用reloadData怎么更新cell的刪除和添加,他說回答了用reloadSections:(N...
在Open GL工程的搭建中我們介紹了OpenGL在MacOS上的項(xiàng)目搭建,在OpenGL的透視投影中我們介紹了簡單的3D圖形的繪制。那么在該篇...
坐標(biāo)系統(tǒng) 在所有頂點(diǎn)著色器運(yùn)行后,所有我們可見的頂點(diǎn)都變?yōu)闃?biāo)準(zhǔn)化設(shè)備坐標(biāo)(Normalized Device Coordinate, NDC)。...
OpenGL項(xiàng)目的鍵盤輸入以及邊界處理 在上一篇Open GL工程的搭建中我們已經(jīng)介紹了OpenGL工程的搭建,并且對(duì)代碼做了解釋。在這一篇文章...
引子:移動(dòng)端開發(fā)經(jīng)過這么多年的開發(fā),已經(jīng)越來越成熟了,而且由于網(wǎng)頁端技術(shù)的野蠻發(fā)展,移動(dòng)端開發(fā)已經(jīng)越來越式微啦。在這個(gè)環(huán)境下深耕iOS原生和努力...
在iOS離屏渲染介紹了離屏渲染的邏輯和原理,我們知道離屏渲染對(duì)于性能會(huì)有較大的消耗,那么開發(fā)中怎么避免產(chǎn)生離屏渲染或者優(yōu)化離屏渲染呢? 離屏渲染...
通過iOS圖片渲染過程初探、Core Animation渲染過程中我們簡單的介紹了渲染的原理,在本章我們探討下,渲染時(shí)常見的導(dǎo)致卡頓的現(xiàn)象:離屏...