記得玩穿越火線的時(shí)候,可以在墻上噴一個(gè)貼圖,其實(shí)就是簡(jiǎn)單的平面貼花。原理很簡(jiǎn)單,將兩張紋理合并到一起,用第上層的紋理覆蓋底層紋理的像素。效果如下...
原理:兩個(gè)pass,第一個(gè)pass 將物體頂點(diǎn)放大一點(diǎn),然后固定顏色渲染出來(lái)第二個(gè)pass,按照原大小進(jìn)行對(duì)應(yīng)的渲染。相同像素點(diǎn),第二個(gè)pass...
模板是啥?模板就是模板,做鞋墊子的時(shí)候,需要用一個(gè)模子(鞋樣子)照著剪樣子。著色中模板是怎么來(lái)的?shader 內(nèi)自定義的,如果該shader內(nèi)...
1.如果Shader代碼內(nèi),沒(méi)有寫(xiě)到Blend,那么模式Blend Off 是不進(jìn)行混合的。 下面測(cè)試一下Blend的各種模式,先交代一下各個(gè)參...
1.紋理_ST如果當(dāng)前Properties屬性內(nèi)的紋理為 則表示 o.uv 獲取到的值是受 紋理的 :Tiling 和Offset影響的 原紋理...
(1)波浪的第一種實(shí)現(xiàn)方式:滾動(dòng)頂點(diǎn)。在頂點(diǎn)著色器中,采用正弦(余弦)函數(shù),讓頂點(diǎn)按規(guī)律抬高降低,從而我們就看到了對(duì)應(yīng)的波浪效果。播放滾動(dòng)采用的...
顧名思義渲染隊(duì)列,用于設(shè)置渲染的順序: Background 對(duì)應(yīng)數(shù)值為1000,最先被攝像機(jī)渲染 Geometry 對(duì)應(yīng)數(shù)值為2000,不透明...