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    簡單的平面貼花

    記得玩穿越火線的時候,可以在墻上噴一個貼圖,其實就是簡單的平面貼花。原理很簡單,將兩張紋理合并到一起,用第上層的紋理覆蓋底層紋理的像素。效果如下 另一種貼花方式,使用Blen...

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    6.頂點描邊

    原理:兩個pass,第一個pass 將物體頂點放大一點,然后固定顏色渲染出來第二個pass,按照原大小進行對應的渲染。相同像素點,第二個pass會覆蓋第一個的顏色點 注意的地...

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    4.測試之模板測試

    模板是啥?模板就是模板,做鞋墊子的時候,需要用一個模子(鞋樣子)照著剪樣子。著色中模板是怎么來的?shader 內自定義的,如果該shader內寫了模板信息,那么該mater...

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    2.Blend

    1.如果Shader代碼內,沒有寫到Blend,那么模式Blend Off 是不進行混合的。 下面測試一下Blend的各種模式,先交代一下各個參數(shù)代表的含義 SrcColor...

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    1.著色器上的紋理

    1.紋理_ST如果當前Properties屬性內的紋理為 則表示 o.uv 獲取到的值是受 紋理的 :Tiling 和Offset影響的 原紋理圖 紋理中,是以左下角為原點的...

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    實現(xiàn)波浪滾動效果

    (1)波浪的第一種實現(xiàn)方式:滾動頂點。在頂點著色器中,采用正弦(余弦)函數(shù),讓頂點按規(guī)律抬高降低,從而我們就看到了對應的波浪效果。播放滾動采用的是正弦函數(shù)來實現(xiàn)效果。公式依據...

  • 7.RenderQueue

    顧名思義渲染隊列,用于設置渲染的順序: Background 對應數(shù)值為1000,最先被攝像機渲染 Geometry 對應數(shù)值為2000,不透明物體的渲染,如果沒有設置渲染隊...

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