深度為-1他就先渲染了,然后藍色層的相機還是清除,所以吧紅色層的覆蓋了
深入講解:在Unity中使用多個相機 - 及其重要性文/張大偉 根據(jù)我的觀察,很多Unity 用戶統(tǒng)并沒有掌握該如何在一個單一場景中使用多個Unity的攝像機,他們對這個概念缺乏一些了解。 “如果我只是想從一個角度看這個場景,...
深度為-1他就先渲染了,然后藍色層的相機還是清除,所以吧紅色層的覆蓋了
深入講解:在Unity中使用多個相機 - 及其重要性文/張大偉 根據(jù)我的觀察,很多Unity 用戶統(tǒng)并沒有掌握該如何在一個單一場景中使用多個Unity的攝像機,他們對這個概念缺乏一些了解。 “如果我只是想從一個角度看這個場景,...
光照是3D游戲中一個必不可少的部分,場景氛圍的渲染需要光照來表現(xiàn): 上面是巫師3中的夜景,如果沒有光的畫整個表現(xiàn)力將會降低很大的一個層次,這一節(jié)我們將了解光照的形成過程以及各...
@雨落隨風(fēng) 嗯,剛下了源碼,學(xué)習(xí)了下。點贊
Unity 3D 教你打造自己的EventSystem(事件總線)開發(fā)一個游戲,事件系統(tǒng)無疑是一個神經(jīng)中樞般的存在,對解耦工程大有裨益。接下來,筆者將教大家寫一個屬于自己的事件系統(tǒng) 需求: 事件系統(tǒng)一般有這幾個必要功能: 事件訂閱(AddL...
@雨落隨風(fēng) 博主是想把unity中開放的事件接口整合到一起,然后在同一添加到一個事件字典里,通過枚舉的類型,對不同操作添加不同類型的事件吧?
最后分發(fā),是在update里面用射線鼠標的移動到哪里嗎?點擊的話也是在update用的input去檢測,然后觸發(fā)嗎?
Unity 3D 教你打造自己的EventSystem(事件總線)開發(fā)一個游戲,事件系統(tǒng)無疑是一個神經(jīng)中樞般的存在,對解耦工程大有裨益。接下來,筆者將教大家寫一個屬于自己的事件系統(tǒng) 需求: 事件系統(tǒng)一般有這幾個必要功能: 事件訂閱(AddL...
官方把uGUI的源碼公開有一段時間了,為了提高自己的代碼設(shè)計、編寫水平,就翻來看看吧,這次主要看看常用的Button組件的源碼。 首先上類圖,看看總體的設(shè)計。 可以看到在uG...