深度為-1他就先渲染了,然后藍(lán)色層的相機(jī)還是清除,所以吧紅色層的覆蓋了
深入講解:在Unity中使用多個(gè)相機(jī) - 及其重要性文/張大偉 根據(jù)我的觀察,很多Unity 用戶統(tǒng)并沒(méi)有掌握該如何在一個(gè)單一場(chǎng)景中使用多個(gè)Unity的攝像機(jī),他們對(duì)這個(gè)概念缺乏一些了解。 “如果我只是想從一個(gè)角度看這個(gè)場(chǎng)景,...
深度為-1他就先渲染了,然后藍(lán)色層的相機(jī)還是清除,所以吧紅色層的覆蓋了
深入講解:在Unity中使用多個(gè)相機(jī) - 及其重要性文/張大偉 根據(jù)我的觀察,很多Unity 用戶統(tǒng)并沒(méi)有掌握該如何在一個(gè)單一場(chǎng)景中使用多個(gè)Unity的攝像機(jī),他們對(duì)這個(gè)概念缺乏一些了解。 “如果我只是想從一個(gè)角度看這個(gè)場(chǎng)景,...
光照是3D游戲中一個(gè)必不可少的部分,場(chǎng)景氛圍的渲染需要光照來(lái)表現(xiàn): 上面是巫師3中的夜景,如果沒(méi)有光的畫整個(gè)表現(xiàn)力將會(huì)降低很大的一個(gè)層次,這一節(jié)我們將了解光照的形成過(guò)程以及各...
@雨落隨風(fēng) 嗯,剛下了源碼,學(xué)習(xí)了下。點(diǎn)贊
Unity 3D 教你打造自己的EventSystem(事件總線)開發(fā)一個(gè)游戲,事件系統(tǒng)無(wú)疑是一個(gè)神經(jīng)中樞般的存在,對(duì)解耦工程大有裨益。接下來(lái),筆者將教大家寫一個(gè)屬于自己的事件系統(tǒng) 需求: 事件系統(tǒng)一般有這幾個(gè)必要功能: 事件訂閱(AddL...
@雨落隨風(fēng) 博主是想把unity中開放的事件接口整合到一起,然后在同一添加到一個(gè)事件字典里,通過(guò)枚舉的類型,對(duì)不同操作添加不同類型的事件吧?
最后分發(fā),是在update里面用射線鼠標(biāo)的移動(dòng)到哪里嗎?點(diǎn)擊的話也是在update用的input去檢測(cè),然后觸發(fā)嗎?
Unity 3D 教你打造自己的EventSystem(事件總線)開發(fā)一個(gè)游戲,事件系統(tǒng)無(wú)疑是一個(gè)神經(jīng)中樞般的存在,對(duì)解耦工程大有裨益。接下來(lái),筆者將教大家寫一個(gè)屬于自己的事件系統(tǒng) 需求: 事件系統(tǒng)一般有這幾個(gè)必要功能: 事件訂閱(AddL...
官方把uGUI的源碼公開有一段時(shí)間了,為了提高自己的代碼設(shè)計(jì)、編寫水平,就翻來(lái)看看吧,這次主要看看常用的Button組件的源碼。 首先上類圖,看看總體的設(shè)計(jì)。 可以看到在uG...