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    在游戲開發(fā)中的音頻解決方案,CriWare 是不錯的選擇,很多游戲大作也在使用。為什么使用CriWare呢?對于游戲運(yùn)行時,可以顯著提高加載速度...

  • 圖形學(xué)筆記-01-導(dǎo)論

    Fundamentals of Computer Graphics, 4th Edition 這本書從算法和數(shù)學(xué)方面,介紹計算機(jī)圖形學(xué)。而計算機(jī)...

  • 在Ubuntu上開啟Swap

    在內(nèi)存不夠大時,需要開啟Swap,使用一部分硬盤,作為虛擬內(nèi)存,解決內(nèi)存容量不足的情況。這篇博客是以 Ubuntu 基礎(chǔ)來操作的,其他 Linu...

  • 音樂游戲開發(fā)之從 midi 文件中提取重音點(diǎn)

    在開發(fā)音樂游戲的過程中,經(jīng)常需要進(jìn)行譜子的創(chuàng)作,如果人工手打,很容易造成不準(zhǔn)和效率低下的情況。而通過音頻人員做的midi文件中提取指定的信號,然...

  • 聊聊游戲開發(fā)中的邏輯層框架模塊

    不管是端游還是手游,在游戲引擎提供的基本支持之上,一個項目,通常還是需要自己的邏輯層框架。今天,我們就聊一聊一個游戲項目基本的邏輯層框架組成部。...

  • Unity3D 使用貝塞爾曲線控制物體拋物線移動

    1. 通俗來說貝塞爾曲線 在游戲開發(fā)中,經(jīng)常會用到拋物線,例如導(dǎo)彈拋物線飛行,用貝塞爾曲線很容易實(shí)現(xiàn)。通俗來講,貝塞爾曲線就是通過三個點(diǎn),產(chǎn)生一...

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    在游戲公司工作-02-人員架構(gòu)

    這一篇博客來聊一下一個游戲公司的人員架構(gòu),以及不同職位大概做的事情。 這里要說明的一點(diǎn)是,每一個游戲公司的人員架構(gòu)可能都不一樣,并沒有嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)...

  • 在游戲公司工作-01-體驗

    我在一家不是很大也不是很小的游戲公司,做游戲開發(fā)工作,具體職位是客戶端開發(fā),這篇博客不對職位具體的內(nèi)容做詳解,后期會有一篇博客專門描述。 這里聊...

  • Rust基礎(chǔ)學(xué)習(xí)-14-HashMap的基本應(yīng)用

    HashMap 用于存儲鍵值對,類似于其他編程語言中的字典。在標(biāo)準(zhǔn)庫的定義是 HashMap<K, V> ,下面將用代碼解釋 HashMap 的...

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