在游戲開發(fā)中的音頻解決方案,CriWare 是不錯(cuò)的選擇,很多游戲大作也在使用。為什么使用CriWare呢?對于游戲運(yùn)行時(shí),可以顯著提高加載速度和減小包體大小。而對于音頻制作...
在游戲開發(fā)中的音頻解決方案,CriWare 是不錯(cuò)的選擇,很多游戲大作也在使用。為什么使用CriWare呢?對于游戲運(yùn)行時(shí),可以顯著提高加載速度和減小包體大小。而對于音頻制作...
Fundamentals of Computer Graphics, 4th Edition 這本書從算法和數(shù)學(xué)方面,介紹計(jì)算機(jī)圖形學(xué)。而計(jì)算機(jī)圖形學(xué)在很多領(lǐng)域都有相關(guān)應(yīng)用,...
在內(nèi)存不夠大時(shí),需要開啟Swap,使用一部分硬盤,作為虛擬內(nèi)存,解決內(nèi)存容量不足的情況。這篇博客是以 Ubuntu 基礎(chǔ)來操作的,其他 Linux 系統(tǒng)基本類似。很簡單,跟著...
在開發(fā)音樂游戲的過程中,經(jīng)常需要進(jìn)行譜子的創(chuàng)作,如果人工手打,很容易造成不準(zhǔn)和效率低下的情況。而通過音頻人員做的midi文件中提取指定的信號,然后自動(dòng)生成譜子,將大大提高效率...
不管是端游還是手游,在游戲引擎提供的基本支持之上,一個(gè)項(xiàng)目,通常還是需要自己的邏輯層框架。今天,我們就聊一聊一個(gè)游戲項(xiàng)目基本的邏輯層框架組成部。這里以Unity3D引擎為例,...
1. 通俗來說貝塞爾曲線 在游戲開發(fā)中,經(jīng)常會用到拋物線,例如導(dǎo)彈拋物線飛行,用貝塞爾曲線很容易實(shí)現(xiàn)。通俗來講,貝塞爾曲線就是通過三個(gè)點(diǎn),產(chǎn)生一條曲線,通過一個(gè)變量 t,可以...
這一篇博客來聊一下一個(gè)游戲公司的人員架構(gòu),以及不同職位大概做的事情。 這里要說明的一點(diǎn)是,每一個(gè)游戲公司的人員架構(gòu)可能都不一樣,并沒有嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),以及一些事情應(yīng)該哪個(gè)職位的人...
我在一家不是很大也不是很小的游戲公司,做游戲開發(fā)工作,具體職位是客戶端開發(fā),這篇博客不對職位具體的內(nèi)容做詳解,后期會有一篇博客專門描述。 這里聊一下工作時(shí)間。每天9點(diǎn)10點(diǎn)上...
HashMap 用于存儲鍵值對,類似于其他編程語言中的字典。在標(biāo)準(zhǔn)庫的定義是 HashMap<K, V> ,下面將用代碼解釋 HashMap 的基本使用。 上面的代碼使用最基...
之前我們已經(jīng)使用過 String,對于 String 的解釋是可增長的、可變的、有所有權(quán)的、UTF-8 編碼的字符串類型。String 的數(shù)據(jù)是存在于堆上的。下面再看一些關(guān)于...
這一篇博客我們來聊一下Rust中 vector 的使用。vector 就像數(shù)組一樣,用于存儲同一類型的一系列的值,但是允許動(dòng)態(tài)地添加和刪除值,以及擁有一些其他的方法。 vec...
枚舉 enum,用于從眾多選項(xiàng)中選擇一個(gè)。 定義枚舉 這是我們在很多面向?qū)ο笳Z言中常見的定義枚舉的方式 以往對枚舉的認(rèn)識,就是枚舉限定了幾個(gè)固定的選項(xiàng),我們只能使用眾多選項(xiàng)中...
這篇博客來聊一下 結(jié)構(gòu)體的方法,本質(zhì)上就是為某個(gè)結(jié)構(gòu)體而定義的方法 (函數(shù))。拿面向?qū)ο笳Z言來說,寫了一個(gè)類,還可能會在這個(gè)類里寫一些方法,基本上同樣的套路?;蛘哒f,定義的這...