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收集產(chǎn)品設(shè)計(jì)行業(yè)中對(duì)于用戶體驗(yàn)的總結(jié),發(fā)現(xiàn)也非常適用于游戲產(chǎn)品,記錄如下。 1 有效 一般指功能有效性,有如下優(yōu)先級(jí):核心需求有用 > 核心需求...
日活產(chǎn)出價(jià)值,決定了付費(fèi)玩家花費(fèi)多少才能追上日活玩家一天的產(chǎn)出。 如果定的比較低,日活玩家會(huì)感覺自身的時(shí)間過于廉價(jià),每天辛苦肝各種資源,結(jié)果付費(fèi)...
目前游戲有兩種常見的概率控制方式: 第一種:固定概率 以抽卡為例,每一抽抽到SS卡的概率為10%,那么對(duì)于整個(gè)服務(wù)器而言,整體的期望為10次抽卡...
1. 技能1的等級(jí)為a,技能2的等級(jí)為b,技能3的等級(jí)為c,技能1的傷害為5a(1+0.1b)(1+0.2c),一共有45技能點(diǎn),請(qǐng)問如何分配給...
1. 游戲時(shí)長 RPG類游戲進(jìn)程通常都是圍繞角色等級(jí)展開,可以簡單的用角色升到滿級(jí)所需的時(shí)間來等效游戲時(shí)長。 一般來說,在游戲初期,主要起到的是...
一、減法公式 減法公式,通常設(shè)定為 己方造成傷害 = 己方攻擊 - 對(duì)方防御。 為了便于分析將模型簡化,未考慮其他類型的攻擊和防御形式,但是基本...