需求:拼圖游戲中,在選擇1)正確隨機,還是2) 完全隨機+檢查->如果不通過則再隨機。我選擇了 1)但事實是2)更好。 原因如下 (我覺得4最有用) 這是一個非常棒的元認...
通過AI整理這篇關于游戲服務端分布式架構的博客內容。這是一個技術架構設計話題,不需要搜索工具,直接基于你提供的資料進行專業(yè)梳理。 游戲服務端分布式架構設計:有狀態(tài)服務的兩種擴...
PBR(基于物理的渲染)和延遲渲染是現(xiàn)代游戲引擎的基石。它們讓畫面看起來“高級”的關鍵在于對物理規(guī)律的模擬。注:unity urp的 Lit 就是pbr 而 simple ...
在 Unity URP 中實現(xiàn)多層法線貼圖疊加的動態(tài)水面,是讓水體看起來“靈動”且具有層次感的關鍵。如果只用一張法線貼圖,水面看起來就像是在傳送帶上移動的塑料片。(TODO ...
Bloom(輝光)是游戲開發(fā)中最常用的后處理效果之一。它模擬了攝像機鏡頭或人類眼睛在直視強光時的光學散射現(xiàn)象,讓原本只是“亮白色”的像素點看起來真的在向外“發(fā)光”。 1. B...
這些術語描述的是Alpha 混合模式(Alpha Blending Modes)。簡單來說,它們決定了當一個像素疊加在另一個像素上時,計算出的最終顏色是什么樣的。在圖形學中,...
屏幕空間反射(Screen Space Reflections, SSR)是現(xiàn)代游戲引擎中實現(xiàn)實時反射的常用技術,尤其適用于處理水面、濕滑地面或金屬等光滑表面的反射。相比于傳...
與 大氣散射[http://www.itdecent.cn/p/dc8f2cd8a7f2][http://www.itdecent.cn/p/dc8f2cd8a7f2%5...
Atmospheric Scattering 是計算機圖形學中用于模擬天空顏色、日落、體積光(God Rays)和空氣透視效果的核心技術。Unity 中實現(xiàn)大氣散射,本質上...
MSAA (2): 多重采樣抗鋸齒(硬件級)。通過 Q/W/E 鍵可以切換 2x、4x、8x 采樣率。它對性能有一定影響,但效果穩(wěn)定。FXAA (3): 快速近似抗鋸齒(后處...
普通光照(各向同性) hong、Blinn?Phong只看:法線方向 + 粗糙度 各向異性光照(Anisotropic)看:法線 + 切線方向 + 兩個方向的粗糙度 核心區(qū)別...
這個例子主要向開發(fā)者展示了以下 3D 投影與交互技術: 屏幕到世界坐標的轉換 (Viewport to World):核心是演示了 Camera::viewport_to_w...
Rust 切片初始化 切片(slice)是對連續(xù)內存區(qū)域的引用,不擁有數(shù)據(jù)。以下是各種創(chuàng)建切片的方法: 從數(shù)組創(chuàng)建切片 從 Vec 創(chuàng)建切片 字符串切片 可變切片 使用切片方...
我來詳細介紹 Rust 中 HashMap 的使用方法。 HashMap 基礎用法 1. 引入和創(chuàng)建 2. 插入和訪問 3. 更新值的不同方式 4. 遍歷 HashMap 5...
C++ 游戲配置表熱更方案演進。這是一個非常經(jīng)典的架構優(yōu)化案例。 C++ 游戲配置表熱更方案演進 第一版:簡單啟動加載 優(yōu)點:實現(xiàn)簡單,無并發(fā)問題(只讀)。缺點:無法熱更新,...
TexturePacker破解辦法[https://www.cnblogs.com/cnxkey/articles/10038823.html] HKEY_CURRENT_U...
這個是在場景中Quad的Shader 這個是可供xray看見里面的外表的Cube 場景中離相機近的是Quad ,Cube 較遠Cube 里面有一個Sphere在拖動Quad的...
BehaviourPuppet ,屬于 RootMotion PuppetMaster 插件的一部分。PuppetMaster 是一個用于實現(xiàn)角色物理動畫和布娃娃效果的插件,...