BLENDER 節(jié)點(diǎn)之TEXTCOORDINATE(紋理坐標(biāo)) 我們使用blender提供的官方文檔[http://www.itdecent.cn/writer#]時(shí)往往會(huì)...
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原理部分建議閱讀這2篇文章: 第一篇(作者:李航,應(yīng)該是第一個(gè)研究用CG實(shí)現(xiàn)太陽紋的前輩): https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU3NDg...
這篇文章參考了B站“是玩家”的方法。 提及到的節(jié)點(diǎn)可在RS官方論壇下載:https://www.redshift3d.com/forums/viewthread/27440/
【前言】 城市藍(lán)天網(wǎng)友問我:我想做個(gè)卡通建模,在等參線模式下編輯,刪掉左邊點(diǎn)之后,給多邊形添加對(duì)稱,但是發(fā)現(xiàn)對(duì)稱軸上的點(diǎn)不圓滑(單獨(dú)拉一個(gè)點(diǎn),是尖的,不像貝塞爾點(diǎn)一樣...
剛體破碎和Xplode應(yīng)用 【閑話】 2015年,又漲了一歲。好長(zhǎng)時(shí)間沒有編寫C4D技術(shù)文章了,不是“黔驢技窮”,而是最近把大量的業(yè)余時(shí)間用來研究中醫(yī)了。這些日子,認(rèn)真...
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什么是分鏡 分鏡(Storyboard)又叫故事板。是指電影、動(dòng)畫、電視劇、廣告、音樂錄像帶等各種影像媒體,在實(shí)際拍攝或繪制之前,以圖表的方式來說明影像的構(gòu)成,將連續(xù)畫面以一...
RS的渲染過程是這樣的:從Camera發(fā)出射線,到達(dá)物體后根據(jù)物體的屬性,開始轉(zhuǎn)發(fā)光線,如果物體只有反射光線,就從物體射出反射光線,如果物體只有漫射,就從物體射出漫射光線,如...
我自己很喜歡用Substance貼圖做一些復(fù)雜材質(zhì),但是尚且沒有在RS應(yīng)用的文檔可以參考,不得已的,自己摸索著有一些經(jīng)驗(yàn)可以寫。當(dāng)然從Substance到RS不單單是置換這一...
花里胡哨炫彩跑馬燈材質(zhì)制作~ - 1. 燈光 (1) 創(chuàng)建一個(gè)dome light,給一張合適貼圖,該案例用到霓虹城市圖 (2) 參數(shù)調(diào)整: 取消enablebackgrou...
終于花時(shí)間深入研究了次表面散射。和菲涅爾一樣是一種可以快速豐富細(xì)節(jié)的材質(zhì)表現(xiàn)手法。 只要在其他渲染器掌握過這個(gè)效果,應(yīng)該上手特別快
RS有很多好用的功能,因?yàn)楸容^簡(jiǎn)單,單獨(dú)寫一篇顯得太敷衍,于是積攢一部分匯總到一起寫。這是其中之一,之后應(yīng)該會(huì)有別的合集。
這篇屬于進(jìn)階技能,不適合新手,建議熟練掌握基礎(chǔ)功能后觀看。 程序化紋理的響應(yīng)實(shí)在太快了,習(xí)慣GPU渲染器速度這么久,依然在這里再次體會(huì)到實(shí)時(shí)響應(yīng)的快落... 這篇著重梳理流程...
【前言】 這也是一款基于GPU的渲染器,個(gè)人認(rèn)為其穩(wěn)定性要比OC好多了。Redshift渲染器比現(xiàn)有的基于CPU的渲染器要快許多倍,它能節(jié)省時(shí)間和提高渲染效率,使用...