有新的解決方案了,可以試下直接采用 crypto-es,詳細(xì)可以見論壇帖子
https://forum.cocos.org/t/topic/120811/5
Cocos Creator 3.x 中引入使用 crypto-ts(非 crypto-js)一、前言 Cocos Creator 3.x 中對于模塊有特別的描述,詳細(xì)可以見官方文檔 https://docs.cocos.com/creator/3.0/manual/...
有新的解決方案了,可以試下直接采用 crypto-es,詳細(xì)可以見論壇帖子
https://forum.cocos.org/t/topic/120811/5
Cocos Creator 3.x 中引入使用 crypto-ts(非 crypto-js)一、前言 Cocos Creator 3.x 中對于模塊有特別的描述,詳細(xì)可以見官方文檔 https://docs.cocos.com/creator/3.0/manual/...
一、前言 Cocos Creator 3.x 中對于模塊有特別的描述,詳細(xì)可以見官方文檔 https://docs.cocos.com/creator/3.0/manual/...
多個 ts 文件怎么發(fā)布呢?需要用 webpack 嗎
使用Typescript編寫和發(fā)布npm包本文參照 Chidume Nnamdi 的「How to Create and Publish an NPM module in TypeScript」博客,結(jié)合自身實(shí)踐總結(jié)...
前言 在某一次Cocos的線下沙龍中,有大佬推薦了 Games 101 的課程,去觀摩了,發(fā)現(xiàn)十分收益,因此就有了這次的文章,或者更多是個人筆記以下內(nèi)容主要來自 Games ...
一、返回按鍵處理 根據(jù) 官方文檔[http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/player-controls.html...
CCClass 中屬性 property 屬性參數(shù) type 限定屬性的數(shù)據(jù)類型 @property({ type: cc.Node }) test: cc.Node =...
首先感謝樓主的分享,對于剛?cè)腴T的我來說幫助很大。
另外,報(bào)告一個個人經(jīng)驗(yàn),多張貼圖同時(shí)測試的時(shí)候會發(fā)生總有一邊部分不發(fā)光的問題,查了一下,確定是動態(tài)合圖的鍋!
“如果引擎開啟了 動態(tài)合圖 功能,動態(tài)合圖會自動將合適的貼圖在開始場景時(shí)動態(tài)合并到一張大圖上來減少 drawcall。但是將貼圖合并到大圖中會修改原始貼圖的 uv 坐標(biāo),如果在自定義 effect 中使用了貼圖的 uv 坐標(biāo),這時(shí) effect 中的 uv 計(jì)算將會出錯,需要將貼圖的 packable 屬性設(shè)置為 false 來避免貼圖被打包到動態(tài)合圖中?!?/p>
1. Cocos Creator 沒有 tableview
2. 這章就是「分幀加載」,不是「復(fù)用實(shí)現(xiàn)」
Cocos Creator ScrollView 優(yōu)化系列-1-分幀加載本系列教程指引:Cocos Creator ScrollView 優(yōu)化系列-1-分幀加載Cocos Creator ScrollView 優(yōu)化系列-2-可視區(qū)域渲染Cocos...
一、前言 Cocos Creator 打包后的素材資源,如:圖片,聲音等。默認(rèn)是保持原始格式,只要遇到破解黨,那么他們極有可能很簡單就直接獲取到這部分素材資源。 針對這個問題...
慢慢調(diào)
Cocos Creator Shader Effect 系列 - 5 - 馬賽克/像素化特效本章為大家?guī)眈R賽克/像素化特效。 馬賽克和像素化特效有點(diǎn)類似,只不過程度不同,視乎格子的數(shù)量多少,可以認(rèn)為是馬賽克,也可以認(rèn)為是像素化 一、馬賽克特效原理 馬賽克的原理很簡...
Android Studio 運(yùn)行 Apk,不會采用最新構(gòu)建的 Cocos 內(nèi)容問題 每次在Cocos構(gòu)建項(xiàng)目后,在Android Studio上點(diǎn)擊 Run,「可能」會發(fā)現(xiàn)...
@大大超人是我呀 你可以考慮試試用shader做裁剪?然后裁剪完畢之后在加上發(fā)光效果,這樣子就是裁剪+發(fā)光都用一個Effect去寫,而不是你現(xiàn)在的一個 Mask 在加上發(fā)光效果?又或者你Mask組件所在節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)放渲染組件,然后這些子節(jié)點(diǎn)上的渲染組件應(yīng)用發(fā)光效果?
Cocos Creator Shader Effect 系列 - 7 - 點(diǎn)光/掃光特效本章為大家?guī)睃c(diǎn)光特效。 一、點(diǎn)光原理 點(diǎn)光的原理其實(shí)很簡單: 畫圓 圓心高亮(透明度=1.0),圓邊緣不亮(透明度=0.0) 在原圖像上方疊加圓 如果你已經(jīng)有實(shí)現(xiàn)過本系列之...
@大大超人是我呀 直接弄一個圖片平移當(dāng)掃光?
Cocos Creator Shader Effect 系列 - 7 - 點(diǎn)光/掃光特效本章為大家?guī)睃c(diǎn)光特效。 一、點(diǎn)光原理 點(diǎn)光的原理其實(shí)很簡單: 畫圓 圓心高亮(透明度=1.0),圓邊緣不亮(透明度=0.0) 在原圖像上方疊加圓 如果你已經(jīng)有實(shí)現(xiàn)過本系列之...
回顧 這個系列寫了有一段時(shí)間了,最近在做一個小游戲,沒有持續(xù)更新下去,感謝所有關(guān)注我的朋友。 可能這個系列會在我做好這個游戲之后繼續(xù)下去,或者也不一定。 不過相信大家看到這里...
比如掃光,換算uv然后分別給你的渲染節(jié)點(diǎn)材質(zhì)傳入偏移值,看起來就像一道光,實(shí)際是很多道光,只是恰好一條線上。又或者簡單一點(diǎn),你用攝像機(jī)一次性攝像多個圖案,然后輸出到一個sprite,針對這個sprite應(yīng)用一個掃光即可
Cocos Creator Shader Effect 系列 - 7 - 點(diǎn)光/掃光特效本章為大家?guī)睃c(diǎn)光特效。 一、點(diǎn)光原理 點(diǎn)光的原理其實(shí)很簡單: 畫圓 圓心高亮(透明度=1.0),圓邊緣不亮(透明度=0.0) 在原圖像上方疊加圓 如果你已經(jīng)有實(shí)現(xiàn)過本系列之...
2.3之后ubo規(guī)范了,確實(shí)是要加。文章是寫在2.2.1那時(shí)候,那時(shí)候還不用??,后面的文章估計(jì)也是沒加的呢,要自行補(bǔ)一下,不過倉庫項(xiàng)目也升級支持
Cocos Creator Shader Effect 系列 - 4 - 老照片特效在閱讀過前面的基礎(chǔ)章節(jié),相信現(xiàn)在的你已經(jīng)迫不及待想實(shí)現(xiàn)點(diǎn)特效。 Cocos Creator Shader Effect 系列 - 0 - 前言Cocos Creator Sh...
謝謝老板打賞~??
Cocos Creator Shader Effect 系列 - 6 - 內(nèi)發(fā)光特效本章為大家?guī)韮?nèi)發(fā)光特效。 一、內(nèi)發(fā)光原理 學(xué)習(xí) Shader 過程中,偶然在網(wǎng)上看到一句的內(nèi)發(fā)光原理,十分精辟受用: 采樣周邊像素alpha取平均值,疊加發(fā)光效果 事實(shí)上,...
v8引擎出現(xiàn)的原因 這里先說一下什么是編譯型語言和解釋性語言: 編譯型語言: 在程序執(zhí)行之前必須進(jìn)行專門的編譯過程,有如下特點(diǎn): 只須編譯一次就可以把源代碼編譯成機(jī)器語言,后...