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    Real-time Rendering 第八章 光與顏色

    前幾章討論的許多RGB顏色值表示光的強度和渲染。在本章中,我們將學(xué)習(xí)由這些值測量的各種物理光量子,為后面的章節(jié)打下基礎(chǔ),這些章節(jié)將從更物理的角度...

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    Real-time Rendering 第七章 陰影

    陰影對于創(chuàng)建真實的圖像和為用戶提供有關(guān)對象位置的視覺提示非常重要。本章主要介紹陰影計算的基本原理,并介紹最重要和最流行的實時算法。我們還簡要討論...

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    Real-time Rendering 第六章 貼圖(下)

    6.6 透明貼圖 Alpha Mapping alpha值可以用于許多使用alpha混合或alpha測試的效果,例如高效渲染樹葉、爆炸和遠(yuǎn)處的物...

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    Real-time Rendering 第六章 貼圖(上)

    表面的紋理就是它的外觀和感覺——就像一幅油畫的紋理。在計算機圖形學(xué)中,紋理處理是一種使用圖像、函數(shù)或其他數(shù)據(jù)源獲取一個表面并在每個位置修改其外觀...

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    Real-time Rendering 第五章 渲染基礎(chǔ)(下)

    5.4 鋸齒與抗鋸齒——Aliasing and Antialiasing 想象一個大的黑色三角面片在白色背景上緩慢移動。屏幕網(wǎng)格被三角面片覆蓋...

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    Real-time Rendering 第三章 圖形處理單元

    歷史上,圖形加速始于面片上面顏色的值做插值并且顯示他們。包括獲取圖片的數(shù)據(jù)并且應(yīng)用到表面上面的能力。添加了硬件插值以及深度檢測的功能提供了內(nèi)置的...

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    Real-time Rendering 第二章 渲染管線

    Render Pipeline 2.1渲染管線架構(gòu) 2.2 Application Stage Application階段都是在CPU上面。加速...

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    在Unity3D里理解實現(xiàn)PBR 算法【譯1】

    Physically Based Rendering Algorithms: A Comprehensive Study In Unity3D【...

  • 按需渲染如何改善移動端性能?

    大多數(shù)時候,項目并不需要一直保持最高幀率渲染,尤其是在移動平臺上。過去,Unity開發(fā)者們常使用Application targetFrameR...

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