我們項(xiàng)目是Unity+Slua 客戶端: 界面緩存起來的unity object/ component時(shí), 需要在界面銷毀時(shí),把變量置nil 同...
增加調(diào)試控制臺(tái) Unity版本:2019.3.4f1SLua版本:1.7.0.NET : 4.7.1 前文已經(jīng)把Unity和SLua搭建起來了。...
解決package.path問題 Unity版本:2019.3.4f1SLua版本:1.7.0.NET : 4.7.1 初始化 解壓SLua源碼...
由于業(yè)務(wù)需要,所以搜索了一些相關(guān)的隨機(jī)算法代碼是參考維基百科進(jìn)行編寫的:https://en.wikipedia.org/wiki/Reserv...
lua代碼加密,以前服務(wù)器的加密方式是以下幾種相結(jié)合: 1.修改文件頭(luaU_header、LUA_SIGNATURE) 2.修改funct...
在游戲開發(fā)階段中,經(jīng)常需要小修小改,Unity提供了很方便的Scene窗口,讓開發(fā)者的修改馬上生效,而不需要重新啟動(dòng)游戲。那么代碼需要怎么樣才能...
Unity小地圖的實(shí)現(xiàn) 游戲,特別是RPG類型,基本都需要添加小地圖功能來輔助玩家。 實(shí)現(xiàn)小地圖需解決的問題: 小地圖(貼圖)從哪里來? 如何把...
一般游戲都會(huì)在登錄時(shí)把服務(wù)器時(shí)間戳同步到客戶端,然后定時(shí)同步,保證客戶端與服務(wù)器時(shí)間戳一致,在一些涉及時(shí)間的邏輯里,也以服務(wù)器時(shí)間為準(zhǔn)。所以即使...
最近遇到一個(gè)問題: 修改某個(gè)Meterial的shader會(huì)導(dǎo)致引用到該Meterial的對(duì)象也被影響了。 這個(gè)結(jié)果跟官方文檔說明不同,網(wǎng)上也有...