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    Chapter 23 Graphics Hardware 圖形硬件(下)

    23.10.3 Case Study:AMD GCN VegaAMD的Graphics Core Next(GCN)架構(gòu)在AMD的多款顯卡產(chǎn)品上使用,并且還應(yīng)用在Xbox O...

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    Chapter 23 Graphics Hardware 圖形硬件(上)

    “When we get the final hareware, the performance is just going to skyrocket” ——J.Allard...

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    【GDC2019】UE4 Mesh Drawing Pipeline Refactor

    今天這里介紹的是GDC 2019上Epic團(tuán)隊(duì)分享的UE4.22在渲染管線上的大調(diào)整,相關(guān)鏈接在文末的參考部分中有給出,如有任何疑問(wèn)歡迎評(píng)論。 首先,Epic團(tuán)隊(duì)解釋了對(duì)渲染...

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    Chapter 3 The Graphics Processing Unit 圖形處理單元

    “The display is the computer”——Jen-Hsun Huang歷史上來(lái)說(shuō),圖形加速開(kāi)始于對(duì)掃描線和三角形重疊的每個(gè)像素計(jì)算顏色插值然后顯示在這些值...

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    Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline圖形渲染管線

    "A chain is no stronger than its weakest link."----Anonymous 這一章介紹了實(shí)時(shí)圖形的核心組成,即圖形渲染管線(gr...

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    Chapter1 Introduction 簡(jiǎn)介

    實(shí)時(shí)渲染關(guān)注于快速的在電腦上生成一系列的畫(huà)面,是圖形學(xué)中交互性最強(qiáng)的一個(gè)領(lǐng)域。當(dāng)一個(gè)畫(huà)面出現(xiàn)的屏幕上,用戶(hù)做出操作或者反應(yīng),并且這個(gè)操作會(huì)影響接下來(lái)生成什么樣的畫(huà)面。用戶(hù)反饋...

  • 移動(dòng)平臺(tái)渲染爬坑知識(shí)點(diǎn)匯總

    Shader部分 預(yù)編譯指令 fragmentoption ARB_precision_hint_nicestfragment使用最高精度,fp32,降低性能,增強(qiáng)效果,精度...

  • lualib.h

    先看源碼及簡(jiǎn)要注釋

  • xldr的簡(jiǎn)單使用

    需要處理excel里配表的數(shù)據(jù),ms的產(chǎn)品數(shù)據(jù)格式不是很簡(jiǎn)單,直接操作有點(diǎn)麻煩?;旧线@種活就直接上python了。我不用了解也知道肯定有包。xlrd是一個(gè)python的包,...

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