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  • @董夕 好的,謝謝!

    動畫重定向技術(shù)分析和Unity中的應(yīng)用

    0. 前言 新的手游項目使用Unity引擎,動畫部分要使用重定向技術(shù)來實現(xiàn)動畫復(fù)用。之前在大公司工作的時候?qū)@塊了解比較深入,讀過Havok引擎在這部分的實現(xiàn)源碼,也基于自己...

  • 好頂支持威武有希望??!有個問題想咨詢一下,Kinect能夠采集人體25個關(guān)鍵關(guān)節(jié)點的空間坐標(biāo),我用Kinect做Avatar的時候,也大致采用了重定向的原理。但是Kinect采集的數(shù)據(jù)噪聲很大,有時候模型會做出很怪異的動作,非常不自然。所以我認(rèn)為Avatar驅(qū)動肯定不能用Kinect的原始數(shù)據(jù)驅(qū)動,但是除了加一些中值濾波的方法之外我實在想不到其它方法了。不知大神有沒有好的方法。

    動畫重定向技術(shù)分析和Unity中的應(yīng)用

    0. 前言 新的手游項目使用Unity引擎,動畫部分要使用重定向技術(shù)來實現(xiàn)動畫復(fù)用。之前在大公司工作的時候?qū)@塊了解比較深入,讀過Havok引擎在這部分的實現(xiàn)源碼,也基于自己...

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