@董夕 好的,謝謝!
動(dòng)畫重定向技術(shù)分析和Unity中的應(yīng)用0. 前言 新的手游項(xiàng)目使用Unity引擎,動(dòng)畫部分要使用重定向技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫復(fù)用。之前在大公司工作的時(shí)候?qū)@塊了解比較深入,讀過Havok引擎在這部分的實(shí)現(xiàn)源碼,也基于自己...
@董夕 好的,謝謝!
動(dòng)畫重定向技術(shù)分析和Unity中的應(yīng)用0. 前言 新的手游項(xiàng)目使用Unity引擎,動(dòng)畫部分要使用重定向技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫復(fù)用。之前在大公司工作的時(shí)候?qū)@塊了解比較深入,讀過Havok引擎在這部分的實(shí)現(xiàn)源碼,也基于自己...
好頂支持威武有希望!!有個(gè)問題想咨詢一下,Kinect能夠采集人體25個(gè)關(guān)鍵關(guān)節(jié)點(diǎn)的空間坐標(biāo),我用Kinect做Avatar的時(shí)候,也大致采用了重定向的原理。但是Kinect采集的數(shù)據(jù)噪聲很大,有時(shí)候模型會(huì)做出很怪異的動(dòng)作,非常不自然。所以我認(rèn)為Avatar驅(qū)動(dòng)肯定不能用Kinect的原始數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),但是除了加一些中值濾波的方法之外我實(shí)在想不到其它方法了。不知大神有沒有好的方法。
動(dòng)畫重定向技術(shù)分析和Unity中的應(yīng)用0. 前言 新的手游項(xiàng)目使用Unity引擎,動(dòng)畫部分要使用重定向技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫復(fù)用。之前在大公司工作的時(shí)候?qū)@塊了解比較深入,讀過Havok引擎在這部分的實(shí)現(xiàn)源碼,也基于自己...