記錄一些在Godot中使用2D光照時(shí)遇到的問題和解決方法,本篇筆記包含以下內(nèi)容: 控制物體是否受自身陰影影響的不同設(shè)置方法 理解光照相關(guān)的圖層和...
記錄一下Godot中基于深度紋理的3D物體外輪廓描邊效果的實(shí)現(xiàn)過程,這種描邊適合用來高亮單個(gè)物體或多個(gè)物體的組合,同時(shí)不會(huì)占用物體內(nèi)部空間,在較...
在使用Unity制作2D像素游戲時(shí),經(jīng)常會(huì)遇到Canvas中的Image與世界中的Sprite Renderer大小不一致的情況,即使是同一素材...
自從9月12日Unity公布了新的收費(fèi)模式后,一部分開發(fā)者開始轉(zhuǎn)向免費(fèi)開源的Godot引擎。為了讓開發(fā)者少走一些彎路,Godot創(chuàng)始人Juan ...
前段時(shí)間參加Godot Wild Jam #50,用Godot 4.0 beta3 做了一個(gè)俯視角解謎類游戲,這里做一些總結(jié),并分享一下源碼。 ...
目前(2022年5月)ECS相關(guān)包已經(jīng)來到了0.50+版本,很多舊教程變得不適用,而這篇坦克打飛機(jī)的教程比較有意思,所以我嘗試將它升級(jí)到最新版,...
人工翻譯自Alexandre Stroukoff的文章《CLOUDS SHADER BREAKDOWN》,原文鏈接:http://astrouk...
時(shí)間控制在游戲中是一類常見的功能,例如菜單里的暫停、倍速,再如《武士 零》中的慢動(dòng)作、倒帶等時(shí)間系能力。最近初步嘗試了一款時(shí)間控制插件Chron...
使用ShaderGraph連連看與粒子系統(tǒng)制作一個(gè)簡(jiǎn)易的傳送門效果。 整體思路: 通過對(duì)紋理的扭曲與旋轉(zhuǎn),并挖空中間與邊緣部分,實(shí)現(xiàn)傳送門圖形 ...