記錄一些在Godot中使用2D光照時遇到的問題和解決方法,本篇筆記包含以下內(nèi)容: 控制物體是否受自身陰影影響的不同設(shè)置方法 理解光照相關(guān)的圖層和各種Mask的作用 在Unit...
記錄一下Godot中基于深度紋理的3D物體外輪廓描邊效果的實現(xiàn)過程,這種描邊適合用來高亮單個物體或多個物體的組合,同時不會占用物體內(nèi)部空間,在較遠的距離、較粗的描邊情況下也有...
在使用Unity制作2D像素游戲時,經(jīng)常會遇到Canvas中的Image與世界中的Sprite Renderer大小不一致的情況,即使是同一素材也會有差別: 特別是對于像素游...
自從9月12日Unity公布了新的收費模式后,一部分開發(fā)者開始轉(zhuǎn)向免費開源的Godot引擎。為了讓開發(fā)者少走一些彎路,Godot創(chuàng)始人Juan Linietsky這幾天發(fā)布了...