記錄一些在Godot中使用2D光照時(shí)遇到的問題和解決方法,本篇筆記包含以下內(nèi)容: 控制物體是否受自身陰影影響的不同設(shè)置方法 理解光照相關(guān)的圖層和各種Mask的作用 在Unit...
記錄一下Godot中基于深度紋理的3D物體外輪廓描邊效果的實(shí)現(xiàn)過程,這種描邊適合用來高亮單個(gè)物體或多個(gè)物體的組合,同時(shí)不會(huì)占用物體內(nèi)部空間,在較遠(yuǎn)的距離、較粗的描邊情況下也有...
在使用Unity制作2D像素游戲時(shí),經(jīng)常會(huì)遇到Canvas中的Image與世界中的Sprite Renderer大小不一致的情況,即使是同一素材也會(huì)有差別: 特別是對(duì)于像素游...
自從9月12日Unity公布了新的收費(fèi)模式后,一部分開發(fā)者開始轉(zhuǎn)向免費(fèi)開源的Godot引擎。為了讓開發(fā)者少走一些彎路,Godot創(chuàng)始人Juan Linietsky這幾天發(fā)布了...