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    初識ShaderGraph并制作地塊隨著物體移動而出現(xiàn)的效果

    好久沒有更新博客了,這階段其實(shí)我也不知道在干嘛,沒法總結(jié)出來自己到底在干什么,唉,真是奇葩的公司、奇葩的項(xiàng)目啊>_< 抱怨的話也就不多說了,反正...

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    初識Unity的URP并用multiple pass制作半透明物體

    自從2019Unity發(fā)布URP以來,我就一直想嘗試下。最近公司項(xiàng)目遷移到了URP管線下,終于可以開始折騰URP了。 接觸一個(gè)未知的東西,當(dāng)然是...

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    unity中混合光照與陰影的探索

    閱讀本文前最好先看一下Unity custom shader中調(diào)用內(nèi)置Lightmap和Light Probes[https://www.jia...

  • 高度霧、深度霧在Unity中的實(shí)現(xiàn)

    好久沒寫新博客了,都是在老博客上修修補(bǔ)補(bǔ),不能再這樣劃水了。今年在求職市場上兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)了好久,騰訊網(wǎng)易進(jìn)不去,那么還是老老實(shí)實(shí)做技術(shù)積累吧。。。 ...

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    根據(jù)深度信息重建屏幕像素在世界中的坐標(biāo)

    談起深度信息,我第一個(gè)反應(yīng)就是陳嘉棟大大寫的# 神奇的深度圖:復(fù)雜的效果,不復(fù)雜的原理[https://www.cnblogs.com/muro...

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    簡述Unity線性空間和伽馬空間

    為什么我會想起來寫這篇博客呢?緣起于項(xiàng)目中做PBR時(shí),美術(shù)來問出貼圖是要出線性空間貼圖還是伽馬空間貼圖,經(jīng)過一番糾結(jié)與查證后,項(xiàng)目終于切到了線性...

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    C#中Ref/Out/In關(guān)鍵字解析

    前陣子我也不知道在看哪邊的代碼,突然發(fā)現(xiàn)有個(gè)關(guān)鍵字in,我在想C#什么時(shí)候多出來了這個(gè)關(guān)鍵字。一查之下,原來是C#7.2的新特性,難怪以前從來沒...

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    Unity Compute Shader入門初探

    在寫shader的時(shí)候,我們通常會創(chuàng)建一個(gè)unlit shader或者standard surface shader,但是,至少在我的工作中,從...

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    Unity中關(guān)于Coroutine與Async的使用問題

    Coroutine(協(xié)程)我想大家都很熟悉了,由于Unity是單線程的引擎,我們在做一些異步操作的時(shí)候都是靠著協(xié)程來辦到的。然而,隨著Unity...

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