??URP自帶的后處理功能是放一個Volume,在上面加掛常用后處理,例如Bloom、Tonemap等,調(diào)節(jié)相應(yīng)參數(shù);在主相機上,勾選PostProcessing,這樣就能得...
??URP自帶的后處理功能是放一個Volume,在上面加掛常用后處理,例如Bloom、Tonemap等,調(diào)節(jié)相應(yīng)參數(shù);在主相機上,勾選PostProcessing,這樣就能得...
前言 前不久重構(gòu)草地渲染系統(tǒng) VegeRenderer 時順便調(diào)研了幾種角色壓草效果的實現(xiàn),并且與自己的原版實現(xiàn)方式做了下對比,打算在此做個簡單總結(jié),并且介紹下所采用的最終方...
Shadow Mapping已經(jīng)成為當前3D游戲的標配,而標準的Shadow Map算法得到的的效果過于生硬,且存在邊緣的鋸齒與毛刺問題,因此,一個好的軟陰影實現(xiàn)方法變得越來...
昨天群里有個朋友提問,一個場景中只有相機、平行光和一個Cube,相機的Clear Flags設(shè)置為Skybox,Cube給了一個簡單的材質(zhì),Shader名為"Unlit/te...
介紹: 在游戲運行的時候,數(shù)據(jù)主要存儲在內(nèi)存中,當游戲的數(shù)據(jù)在不需要的時候,存儲當前數(shù)據(jù)的內(nèi)存就可以被回收以再次使用。內(nèi)存垃圾是指當前廢棄數(shù)據(jù)所占用的內(nèi)存,垃圾回收(GC)是...
好久沒有更新博客了,這階段其實我也不知道在干嘛,沒法總結(jié)出來自己到底在干什么,唉,真是奇葩的公司、奇葩的項目啊>_< 抱怨的話也就不多說了,反正大家要看也是沖著技術(shù)來的,那么...
近日拜讀了顧煜大佬天刀開發(fā)歷程回顧,頗有所得,嘗試記錄一二(其中灰色底色文字是一些精彩內(nèi)容的引用),以待后續(xù)工作能有所應(yīng)用,參考文獻[1]中給出了所有文章鏈接,感興趣同學(xué)可以...
前言 作為這段時間的搞事用項目,在這里暫且記錄下一路學(xué)習(xí)過來的心得體會,畢竟我現(xiàn)在才剛?cè)腴T。 Ray Marching是什么 假定大家對光線跟蹤(Ray Tracing)都十...